sábado, 17 de maio de 2014

SimCity: Jogo eletrônico pode aumentar interesse pela Contabilidade

Por Cacilda Luna, da Assessoria de Imprensa da FEA, na Agência USP de Notícias
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O jogo eletrônico SimCity  pode aumentar os níveis de motivação e de desempenho dos estudantes de Contabilidade. A possibilidade foi demonstrada em um estudo de doutorado defendido na Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade (FEA) da USP, pelo pesquisador e professor de Contabilidade Governamental da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), Marcos Roberto Pinto. Segundo ele, as práticas convencionais de ensino nem sempre atendem a necessidade dos jovens de hoje, os quais ele denomina de “estudantes nativos digitais”. O SimCity é um jogo de simulação que tem por objetivo criar uma cidade e administrar seus recursos, de forma a evitar a falência e a expulsão do prefeito.


A pesquisa Educação com entretenimento: um experimento com SimCity para curtir e aprender a Contabilidade Governamental, defendida no dia 29 de abril, foi orientada pelo professor Edgard Cornacchione, chefe do Departamento de Contabilidade e Atuária da FEA. Marcos Roberto Pinto disse que a decisão de pesquisar o assunto partiu da preocupação com os resultados apresentados pelos programas de educação em Contabilidade. Ele citou o Enade 2010, segundo o qual cerca de 30% dos cursos foram classificados como insatisfatórios e apenas 3,5% obtiveram conceito máximo. Outro parâmetro de qualidade citado foi o exame de suficiência realizado pelo Conselho Federal de Contabilidade (CFC), que já chegou a reprovar metade dos bacharéis.


A aplicação do jogo SimCity, de acordo com o autor do estudo, possibilita ao aluno vivenciar uma simulação acerca da formação e gestão de uma cidade e o desenvolvimento de um sistema de informações contábeis. Em seu trabalho, Marcos Roberto Pinto demonstra que os estudantes que utilizam o SimCity, inserido no ambiente de aprendizagem, têm melhores notas e se saem melhores em testes-padrão. “O emprego do jogo eletrônico se apresenta como uma inovação no processo de ensino, podendo ser considerado um forte aliado no desenvolvimento de estratégias instrucionais destinadas a um público que já nasceu sob a forte influência dos aparatos digitais”, sugere.

Desenvolvimento das cidades

Os participantes da pesquisa — estudantes matriculados no curso de Ciências Contábeis e inscritos na disciplina de Contabilidade Governamental da Faculdade de Administração e Ciências Contábeis (FACC), da UFRJ — foram divididos em grupo experimental (55) e grupo de controle (37). Os estudantes receberam como desafio avaliar os recursos disponíveis para o desenvolvimento de suas cidades no jogo SimCity, tanto na dimensão das receitas, quanto na dimensão dos custos e da capacidade produtiva de cada um dos itens disponíveis para implementação em suas cidades (infraestrutura, zoneamento, energia, água, saúde, educação e segurança, etc).

Para mensurar a motivação dos alunos com a utilização do jogo eletrônico, o pesquisador utilizou uma metodologia criada por Keller (2006), denominada Pesquisa de Interesse sobre um Curso (Course Interest Survey – CIS), que procura determinar o efeito que o meio de entrega do conteúdo programático exerce sobre a motivação dos estudantes em um curso específico. Para medir as variações no nível de desempenho, o autor se baseou nos conceitos desenvolvidos pela Teoria do Design Instrucional.

Segundo Marcos Roberto Pinto, os melhores resultados apresentados pelos estudantes do grupo experimental são diretamente relacionados à aplicação do jogo eletrônico. “Na análise da média geral do modelo adotado para a mensuração do nível de motivação, a pesquisa evidencia a existência de uma diferença, estatisticamente significativa, entre os dados apresentados pelos dois grupos, com nítida vantagem para o grupo que utilizou o jogo SimCity (experimental)”, afirma.

Já em relação à variável de desempenho, também ficou evidenciada uma melhora, mais significativa, nas notas alcançadas pelo conjunto de estudantes do grupo experimental, com um aumento de 210% em relação à nota média obtida no pré-teste. O grupo de controle, que não fez uso do jogo, apresentou um resultado que se expressou com números mais modestos, que apontaram uma melhora de 35% em relação à nota média obtida no pré-teste.

Via Wii Are Nerds

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