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quarta-feira, 11 de março de 2015

Indiretas para Marta Suplicy e retomada da cultura: Encontro com o novo ministro Juca Ferreira em São Paulo

Por Pedro Zambarda

Eu compareci, no dia 4 de março, na Roda de Conversa com Midialivristas no Centro Cultural São Paulo, promovido pelo Ministério da Cultura e com presença do novo titular da pasta, Juca Ferreira. Sem muitas formalidades e com transmissão ao vivo pela internet, o novo ministro do segundo governo Dilma Rousseff disse que agora está mais a par da situação de sua nova gestão e já selecionou os secretários para estabelecer reformas culturais no Brasil.


Ele, no entanto, não poupou críticas à gestão anterior da pasta, de Marta Suplicy. Sem mencionar a ministra nominalmente em nenhum momento, Juca Ferreira mandou suas indiretas: “Estamos implantando a nova gestão do Ministério da Cultura e estabelecendo planos para políticas no país. Queremos retomar o que foi abandonado neste processo, porque tem muita coisa que perdeu densidade. Eu não quero entrar nessa conversa porque você não dirige olhando pro espelho retrovisor, mas dá um trabalho danado recompor o clima do ministério”.

O ministro Juca Ferreira disse que a maioria dos processos em trâmite dentro de sua pasta estava congelado, porque as pessoas tinham “medo de assinar papéis”.  Ele disse que em três ou quatro meses consegue recompor os processos, sendo que houve devolução de dinheiro em projetos de financiamento cultural. “Não dá para trabalhar assim. Os órgãos do Estado precisam recompor um clima de trabalho profissional dentro do ministério”, afirmou o ministro, não poupando Marta e relembrando que a gestão dele foi uma continuação dos trabalhos de valorização social que Gilberto Gil iniciou no primeiro mandato de Lula.

“Quando fui ministro pela primeira vez, me viam como um querido. Hoje, depois que tomei um posicionamento na campanha da presidenta Dilma, tenho mais opositores”, completou.

Além de Marta, Juca critica até Joaquim Levy

 Entre os principais assuntos do encontro, Juca Ferreira debateu a importância dos pontos regionais de cultura, a necessidade da regulamentação dos meios de comunicação e o fortalecimento de veículos públicos. “A EBC, por exemplo, precisa ser uma emissora voltada para o público e não para atender demandas do governo”, disse o ministro.

No entanto, o ministro Juca Ferreira não deixou de criticar a situação do atual governo. “O Brasil está passando um momento delicado economicamente, institucionalmente e as energias corrosivas estão soltas por ai. O país está vivendo um momento de insegurança, de perda de credibilidade na política democrática. Os que foram responsáveis pela consolidação do ciclo de desenvolvimento cometeram tantos erros que hoje estão na berlinda, a verdade é essa. Por isso o Brasil precisa rever seu projeto de nação e incluir mais verba na cultura”, pontuou.

Juca Ferreira admitiu que a consequência da Operação Lava Jato no noticiário e no meio político não será pequena. “E não adianta nós apontarmos apenas os corruptos da oposição. Quando a esquerda fica parecida com a direita, quem ganha é a direita”, frisou o ministro.

Quando aprofundou no tema da economia, ele não deixou de mencionar o ministro da Fazenda, Joaquim Levy, que pretende fazer profundos cortes de gastos do governo. “Mas, pra essa gente, o legal é sempre taxar mais”, criticou.

Lei Rouanet “neoliberal”

Com várias perguntas da plateia, Juca Ferreira esclareceu seu ponto de vista pessoal e o que ele pretende fazer com a Lei Rouanet, que aumenta incentivos privados através de desoneração fiscal. “O que as pessoas não sabem é que essa lei não lida com verba privada, mas sim com um dinheiro público que iria para pagamentos de impostos. Precisamos reformá-la. Ela foi pensada nos anos 90, de uma forma neoliberal”, pontuou, lembrando que ela surgiu depois da Lei Sarney.

O novo ministério da Cultura estuda ampliar os critérios da Lei Rouanet e estimular o investimento direto e não através de desonerações. Juca também criticou a forma como a mídia noticia seu envolvimento com projetos do setor. “Muitos jornalistas forçam a barra querendo sempre me aproximar do grupo Fora do Eixo. Eles participaram de licitações e até perderam em algumas concorrências”, frisou.

Retomada da cultura tradicional com tecnologia

Juca Ferreira diz que sua gestão anterior foi marcada por uma cultura voltada para a sociedade. Em seu discurso em São Paulo, ele defendeu uma reforma de instituições como a Funarte (Fundação Nacional da Artes), para estimular mais espetáculos de dança, circo e artes plásticas, saindo do campo do cinema e do audiovisual, projetos que deram certo na gestão anterior do ministro.

Perguntei ao ministro Juca Ferreira se o governo pode intervir na reforma do Museu do Ipiranga, que foi fechado em 2013 e só seria reaberto em 2022. Seria uma manutenção mais prolongada do que museus internacionais, como o Louvre. Ele não respondeu a pergunta, mas disse que a pasta pretende fazer investimentos em acervos grandes e menores, mais regionais.

O Ministério da Cultura pretende fazer esses investimentos através do Instituto Brasileiro de Museus (Ibram). A ideia é revitalizar acervos que já existem e investir na criação de pequenas instituições para valorizar a cultura regional.

“Mas também teremos um trabalho forte em cultura digital. Precisamos, para implantar boa parte das mudanças, que exista um avanço no plano nacional de banda larga. E teremos uma conversa próxima com o Ministério das Comunicações”, finalizou, dando um sinal que trabalhará junto de Ricardo Berzoini dentro do governo Dilma. O comentário também surgiu quando eu mencionei projetos digitais bem-sucedidos na área da Lei Rouanet, como é o caso do game Toren que será lançado no Brasil e internacionalmente neste ano.

Confira o vídeo da conversa completa logo abaixo.

segunda-feira, 10 de novembro de 2014

Existe um site para discutir sobre videogames feitos no Brasil

Por Pedro Zambarda

Agora existe um site para noticiar, debater, apurar e exibir a cena brasileira de jogos digitais. Este é o Geração Gamer, uma página que nasceu originalmente como livro-reportagem em um TCC na Faculdade Cásper Líbero em 2010, tornou-se uma coluna semanal em 2013 e agora prossegue como um projeto independente.

G2, sustentado por aquele que vos fala, será um site com cobertura diária dos desenvolvedores brasileiros de jogos digitais, entusiastas da área e o grande público que pode consumir esses produtos. A filosofia do novo espaço é cobrir o local para atingir o mundial, especialmente em uma área que carece de jornalismo especializado.

Gostou do projeto? Visite, a casa também é sua: http://www.geracaogamer.com/

sábado, 13 de setembro de 2014

A USP deveria ter uma faculdade de videogames?

Por Pedro Zambarda
Texto original do Brasil Post

A coluna Geração Gamer, do site TechTudo da Globo.com, entrevistou em setembro o professor, economista e jornalista Gilson Schwartz. Blogueiro do site EXAME.com e ex-Folha e UOL, o pesquisador da ECA-USP reclamou da falta de visibilidade das pesquisas em videogames na maior universidade de São Paulo e defendeu a criação de um curso de graduação de jogos na instituição pública.


"Eu diria que se todos os professores e alunos de pós-graduação da USP que já mexem com games se unissem, seria possível criar uma nova faculdade ou curso totalmente interdisciplinar voltado a jogos e entretenimento digital. Quem sabe um dia rola?", disse Schwartz à coluna. O número de mestrandos e doutorandos com foco em games cresceu bastante nos últimos anos, de acordo com o pesquisador. Sabendo disso, por que a USP ainda não tem uma faculdade de videogames? Ou uma pós-graduação interdisciplinar envolvendo a criação de jogos digitais entre vários cursos?

Numa busca rápida pelas principais graduações em jogos digitais no Brasil, encontramos a PUC e a Anhembi Morumbi na cidade de São Paulo; a Unisinos em São Leopoldo, no Rio Grande do Sul; a UVV em Vila Velha, no Espírito Santo; a Infórium em Belo Horizonte, Minas Gerais; e a Universidade Estácio de Sá, no Rio de Janeiro. Além destas, que são referência, destacam-se a FMU, UnicSul e UniPaulistana. O total de faculdades gira em torno de 10 instituições, sendo que muitas ainda apostam mais em pesquisas no assunto, ao invés de formar propriamente profissionais especializados no ramo. Isso talvez explique porque o Brasil ainda tem 133 empresas nacionais empregando somente 1133 pessoas formalmente, segundo a pesquisa GEDIGames conduzida pelo Núcleo de Política e Gestão Tecnológica da USP, financiado pelo BNDES.

Resumidamente, podemos entender que há pouco investimento em educação nível superior para games, o que resulta em poucas empresas e um mercado que promete muito, mas ainda entrega menos do que poderia, se ele for realmente o quarto maior do mundo.

A USP deveria ter uma faculdade de videogames? Poderia. A USP faria a diferença com um curso de mercado de videogames, sem muita teoria e bastante prática. Possivelmente, porque ainda temos poucas referências do que deveria ser uma "faculdade de jogos digitais".

Um curso acadêmico voltado para os games faria a diferença em nosso mercado? Talvez sim. Embora muitos profissionais não sejam os maiores fãs de uma formação teórica, a maior parte das profissões consolidadas no país contam com uma sólida base de pesquisas, muitas delas focadas apenas em teses e com investimento que enriquece a área de atuação.

O que a USP tem hoje, além de suas pesquisas de pós-graduação, é um curso para que iniciantes aprendam a fazer jogos. É ministrado pelo próprio Gilson Schwartz no Gelly Jams, uma extensão do programa Game and Entertainment Lab do Departamento de Cinema, Rádio e TV da ECA-USP.

Uma faculdade de videogames resulta em ganhos imediatos para quem desenvolve games por aqui? Não. Mas ajudaria a aumentar áreas interessantes para pesquisa. Um levantamento da Times Higher Education em 2013 revelou que o Brasil está em 23º lugar entre 30 nações no quesito de injeção de verba privada para pesquisas universitárias. É uma posição vergonhosa para um país que tem uma USP entre seus melhores centros de formação.

O brasileiro tende a querer retornos de curto prazo, mas a educação só pode melhorar com investimentos pensando no longo prazo. E a cena nacional de games terá uma tendência de expansão ainda mais expressiva se acreditarmos no trabalho acadêmico, mercadológico e mesclado de maneira enriquecedora e sem preconceitos.

Bons jogos no Brasil não devem ser apenas feitos, mas também analisados e disseminados para formar um público que goste e que tenha orgulho da produção de seu país. Se a USP puder colaborar pra isso, então deve sim ter uma faculdade de games.

sábado, 17 de maio de 2014

SimCity: Jogo eletrônico pode aumentar interesse pela Contabilidade

Por Cacilda Luna, da Assessoria de Imprensa da FEA, na Agência USP de Notícias
Creative Commons

O jogo eletrônico SimCity  pode aumentar os níveis de motivação e de desempenho dos estudantes de Contabilidade. A possibilidade foi demonstrada em um estudo de doutorado defendido na Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade (FEA) da USP, pelo pesquisador e professor de Contabilidade Governamental da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), Marcos Roberto Pinto. Segundo ele, as práticas convencionais de ensino nem sempre atendem a necessidade dos jovens de hoje, os quais ele denomina de “estudantes nativos digitais”. O SimCity é um jogo de simulação que tem por objetivo criar uma cidade e administrar seus recursos, de forma a evitar a falência e a expulsão do prefeito.


A pesquisa Educação com entretenimento: um experimento com SimCity para curtir e aprender a Contabilidade Governamental, defendida no dia 29 de abril, foi orientada pelo professor Edgard Cornacchione, chefe do Departamento de Contabilidade e Atuária da FEA. Marcos Roberto Pinto disse que a decisão de pesquisar o assunto partiu da preocupação com os resultados apresentados pelos programas de educação em Contabilidade. Ele citou o Enade 2010, segundo o qual cerca de 30% dos cursos foram classificados como insatisfatórios e apenas 3,5% obtiveram conceito máximo. Outro parâmetro de qualidade citado foi o exame de suficiência realizado pelo Conselho Federal de Contabilidade (CFC), que já chegou a reprovar metade dos bacharéis.


A aplicação do jogo SimCity, de acordo com o autor do estudo, possibilita ao aluno vivenciar uma simulação acerca da formação e gestão de uma cidade e o desenvolvimento de um sistema de informações contábeis. Em seu trabalho, Marcos Roberto Pinto demonstra que os estudantes que utilizam o SimCity, inserido no ambiente de aprendizagem, têm melhores notas e se saem melhores em testes-padrão. “O emprego do jogo eletrônico se apresenta como uma inovação no processo de ensino, podendo ser considerado um forte aliado no desenvolvimento de estratégias instrucionais destinadas a um público que já nasceu sob a forte influência dos aparatos digitais”, sugere.

Desenvolvimento das cidades

Os participantes da pesquisa — estudantes matriculados no curso de Ciências Contábeis e inscritos na disciplina de Contabilidade Governamental da Faculdade de Administração e Ciências Contábeis (FACC), da UFRJ — foram divididos em grupo experimental (55) e grupo de controle (37). Os estudantes receberam como desafio avaliar os recursos disponíveis para o desenvolvimento de suas cidades no jogo SimCity, tanto na dimensão das receitas, quanto na dimensão dos custos e da capacidade produtiva de cada um dos itens disponíveis para implementação em suas cidades (infraestrutura, zoneamento, energia, água, saúde, educação e segurança, etc).

Para mensurar a motivação dos alunos com a utilização do jogo eletrônico, o pesquisador utilizou uma metodologia criada por Keller (2006), denominada Pesquisa de Interesse sobre um Curso (Course Interest Survey – CIS), que procura determinar o efeito que o meio de entrega do conteúdo programático exerce sobre a motivação dos estudantes em um curso específico. Para medir as variações no nível de desempenho, o autor se baseou nos conceitos desenvolvidos pela Teoria do Design Instrucional.

Segundo Marcos Roberto Pinto, os melhores resultados apresentados pelos estudantes do grupo experimental são diretamente relacionados à aplicação do jogo eletrônico. “Na análise da média geral do modelo adotado para a mensuração do nível de motivação, a pesquisa evidencia a existência de uma diferença, estatisticamente significativa, entre os dados apresentados pelos dois grupos, com nítida vantagem para o grupo que utilizou o jogo SimCity (experimental)”, afirma.

Já em relação à variável de desempenho, também ficou evidenciada uma melhora, mais significativa, nas notas alcançadas pelo conjunto de estudantes do grupo experimental, com um aumento de 210% em relação à nota média obtida no pré-teste. O grupo de controle, que não fez uso do jogo, apresentou um resultado que se expressou com números mais modestos, que apontaram uma melhora de 35% em relação à nota média obtida no pré-teste.

Via Wii Are Nerds

sexta-feira, 17 de janeiro de 2014

MegaDriver apresenta guitarra inspirada em Akuma, do Street Fighter

MegaDriver comemorou 10 anos de existência fazendo metal de videogame em um show nos Estados Unidos, na 12ª edição do MAGFest, evento que ocorreu em National Harbor, Maryland. Na apresentação, comandada por Tommy Tallarico (compositor da Video Games Live), a banda apresentou sua nova guitarra customizada inspirada no personagem Akuma/Gouki, do jogo de luta Street Fighter. Ela é tocada pelo músico Bruno Galle, que acompanha Antonio Tornisiello, o Nino MegaDriver.

Bruno Galle e a nova guitarra Akuma, acompanhada pela guitarra Sonic e Mega Drive

Guitarras do Sonic e do Akuma

Baixo inspirado no game Golden Axe
O show do MegaDriver foi no dia 3 de janeiro de 2014. A banda apresentou o modelo Akuma tocando a música "Wrath of the Raging Demon", em homenagem ao lutador e à saga de games.

Quer conferir o show deles? Veja este vídeo a partir do minuto 50, para ver a apresentação completa.


sexta-feira, 20 de dezembro de 2013

10 anos do metal de videogame do MegaDriver será nos EUA

O grupo heavy metal MegaDriver vai comemorar 10 anos de carreira nos EUA. No dia 3 de Janeiro de 2014 a banda será a atração principal da noite da 12ª edição do MAGFest, evento que acontece em National Harbor, Maryland, nos Estados Unidos. O evento reúne bandas e artistas do mundo gamer e é considerado o mais tradicional do gênero. Em sua última edição, no início de 2013 o evento reuniu mais de 9.000 fãs do universo nerd. Ano que vem é esperado um público de 12.000 pessoas.



MegaDriver será a primeira banda brasileira de metal gamer a participar do evento como uma das atrações principais. O grupo ficou conhecido mundialmente por suas versões pesadas de temas de videogames e coleciona mais de 200 músicas gravadas, ultrapassando a marca de 20 milhões de downloads no mundo todo. A banda possui vários instrumentos customizados, como uma guitarra feita com a carcaça de um Mega Drive, outra em formato do personagem Sonic The Hedgehog e um baixo estilizado como o personagem Gilius Thunderhead, o anão bárbaro de Golden Axe. Para sua turnê comemorativa, a banda construiu uma nova guitarra, que será revelada pela primeira vez ao público no palco do MAGFest.

A banda de heavy metal também contará com a participação especial do músico Daniel Person, experiente baterista da banda Hellish War. Retornando dos Estados Unidos, MegaDriver fará outro show importante em Brasília. Eles participarão do festival Video Games Metal Energy em março de 2014, que reunirá a banda americana PowerGlove, que seguiu os passos da MegaDriver e adotou o "game metal" como seu estilo. 

Ainda em comemoração aos 10 anos de carreira, MegaDriver prepara dois novos álbuns. O primeiro será um disco inspirado em jogos de luta, que teve suas músicas escolhidas pelos fãs através das mídias sociais. O segundo será uma coletânea com regravações de músicas que acompanham a banda ao longo dos anos e algumas ainda inéditas.

Com informações da assessoria de imprensa da banda.

domingo, 22 de setembro de 2013

Banda Gameboys tocará rock de videogame de graça em São Paulo

O grupo de rock Gameboys irá tocar temas de jogos Mario, Zelda, Sonic, Street Fighter, Final Fantasy, Chrono Trigger, Castlevania, Mega Man e Pokémon no próximo dia 3 de outubro em São Paulo. O show será gratuito no Teatro da Faculdade Santa Marcelina (FASM), a partir das 20h30.


A banda promete não só arranjos de rock nos temas, mas também influências de salsa e jazz no som. A apresentação é o primeiro evento oficial da banda desde o ingresso de Joel Bertolini, baterista que vem substituir Fernando Lima.

Os Gameboys se formaram em junho de 2007, com Fernando Lima (bateria), P.H. Mazzilli (baixo), Ricardo Marques (guitarra) e Wilson Esteves (teclados). Todos eram, na época, alunos do curso de música da Faculdade Santa Marcelina, e resolveram interpretar temas de jogos de videogame que marcaram a geração dos anos 80 e 90, em consoles como Nintendinho, Master System, Mega Drive, Super Nintendo, Playstation e Nintendo 64. Eles já abriram o evento Videogames Live (Canecão, RJ, 2009), já se apresentaram em diversos palcos em São Paulo (Teatro da FASM, PUC, Unicamp, Memorial da América Latina, etc), além de festivais em Amparo (SP). Eles também fizeram o arranjo da música First Tower, parte da trilha sonora do jogo independente Out There Somewhere, idealizado e produzido no Brasil pela MiniBoss.

Os GameBoys possuem um canal no Youtube. O último vídeo no ar é uma versão rock da música de batalha de Pokémon, lançado em julho. Confira abaixo:


Serviço
Data e horário: 3/10/2013, quinta-feira, às 20h30
Duração: 110 min.
Local: Teatro da FASM (Faculdade Santa Marcelina)
Endereço: Rua Dr. Emílio Ribas, 89 - Perdizes, São Paulo
Informações: (11) 3824-5800
Indicação Etária: LIVRE
Acessibilidade: Sim
Capacidade: 304 lugares
Entrada franca

quinta-feira, 4 de abril de 2013

Luigi’s Mansion: Confira uma resenha muito bacana no Wii Are Nerds

O game Luigi’s Mansion: Dark Moon foi anunciado no dia 26 de março em São Paulo, exclusivamente para o portátil da Nintendo 3DS. O jogo é de ação e aventura com o irmão mais novo de Mario, o encanador verde Luigi. O herói é teletransportado pelo Professor E. Gadd para explorer várias mansões mal-assombradas, capturando fantasmas com um limpador à vácuo chamado Poltergust 5000.


Se você quiser conferir uma resenha do game, o blog Wii Are Nerds foi convidado pela Nintendo para testar o game. Você poder ler o texto completo aqui.

quarta-feira, 19 de setembro de 2012

Max Payne 3 - sangue, álcool e...Brasil

Não existem muitos personagens nos games exatamente como Max Payne. Vamos direto ao ponto neste texto. Por mais que a indústria tenha evoluído, por mais que a narrativa em torno dos games tenha se aprofundado, uma regra permeia quase todos os grande jogos lançados: o jogador normalmente quer ser o personagem. E nada faz mais sentido que isso, afinal de contas, a partir do momento em que o jogador controla as ações de um personagem, ele instintivamente se coloca em seu lugar. Mas ninguém, absolutamente ninguém, gostaria de ser Max Payne! Max é a definição não-cool de um anti-herói. Max Payne é a encarnação daquilo que seu sobrenome lembra: pain, dor.
A primeira versão da série foi lançada em 2001 para PCs, e logo chegou ao PS2. Embora já se falasse em roteiros mais adultos há algum tempo, a história tinha como ponto de partida a morte violenta da família do personagem principal, seguida por uma trama que envolvia a máfia nova-iorquina, tráfico de drogas e assassinatos. Esse enredo lembrava muito mais filmes policiais do um game. Com um clima noir, Max Payne trouxe para os games a certeza de que se poderia ir além de uma simples maturidade de história, entregando um personagem complexo e trágico. Tudo isto embalado por uma jogabilidade inovadora para época, mesclando tiroteios em terceira pessoa com câmeras lentas, o bullet time do filme Matrix.

11 anos, muitas incertezas, um segundo capitulo que não causou tanto impacto e uma troca de produtora depois, e a trilogia de Payne está completa com Max Payne 3. Lançado em junho deste ano, o game foi totalmente produzido pela Rockstar, aquela mesma empresinha que só fez GTA, Red Dead Redemption e L.A. Noire. E a grande expectativa ao redor do game não foi em vão. E como é bom dizer que toda a expectativa não foi em vão. Max Payne 3 é tudo aquilo que se poderia esperar não apenas de um jogo da série, mas de um grande jogo da Rockstar.

Depois de afundar se em copos e mais copos de bebidas baratas, Max Payne abandonou New Jersey. Seu trabalho agora está em São Paulo, como segurança particular de um grande empresário brasileiro e sua mulher, uma clássica socialite paulistana. Contudo, obviamente, a coisa vai bem mal quanto a mulher de seu cliente é sequestrada e Max tem que arrumar a bagunça que, em sua visão, ele mesmo causou. E pronto. Contar qualquer coisa além disso será um crime contra uma trama não-linear, mergulhada em um clima tenso e inquietante.

Pode-se  perceber cada linha de expressão no rosto de Max
Se tem uma coisa que a série ganhou com a Rockstar, é em ambientação, em por isso, leia-se São Paulo. Ninguém entendeu muito bem quando a empresa anunciou que o game se passaria por aqui, mas a decisão foi acertada. Sai a neve, entra o sol e o calor, maravilhosamente bem retratados através de cores vivas e pulsantes, caminhando juntamente ao festival de sangue  que o game traz. Graficamente, Max Payne 3 é um típico jogo da Rockstar. Ambientes maravilhosos, alguns personagens espetacularmente bem produzidos, enquanto outros não. O próprio Max neste caso é uma obra de arte. Percebe-se cada linha em seu rosto, denunciando não apenas sua idade, mas seus anos de lamentações regadas a tiroteios e copos de whisky. Max é um cara amargurado com a própria vida, que está ressentido com o mundo e, principalmente, com si mesmo. Todo o sentimento é repassado em cada expressão dele.

Mas nada disto teria êxito se a dublagem não acompanhasse o trabalho gráfico, e felizmente isso não é um problema. James McCaffrey, o dublador de Max desde o primeiro game, humaniza o personagem de uma maneira espetacular. É impossível não acreditar em suas explosões de raiva, em seus momentos de depressão ou em breves momentos de racionalidade. A sua narração em off durante todo o game é um misto de amargura, auto-depreciação e humor ácido.

Quanto a São Paulo, uma coisa vale ser dita. A cidade retratada no game não é uma cópia fiel desta encantadora cidade onde alguns de nós vivemos, mas toda sua essência está lá. É uma metrópole global que vive em seu limite, pronta para explodir a qualquer momento. No fundo a cidade funciona como um grande resumo do Brasil na visão do exterior, porém, está além dos estereótipos. Existe uma fase no rio Tietê que poderia se passar na Amazônia e outra em um típico prédio paulistano abandonado e tomado por sem-tetos. Já as favelas lembram muito mais os morros cariocas do que os paulistanos. A propósito, a influência dos filmes Cidade de Deus e Tropa de Elite na composição das favelas é explícita, inclusive com duas passagens do filme de José Padilha sendo claramente usadas. A São Paulo de Max Payne 3 pulsa violência e corrupção como poucos cenários já retratados nos games.
Morros muito mais cariocas que paulistanos
E quando se fala em violência, o que temos aqui é um nível acima. Esqueça as apelações simplórias de Call of Duty, que servem apenas para conseguir mídia e vender mais. A violência em Max Payne 3 é explícita, crua, brutal e inerente ao game. Seja um personagem importante ou um simples capanga que você acabou de matar, tudo é mostrado da forma mais clara possível, sem parecer algo forçado ou deslocado. O objetivo não é apenas chocar, mas mostrar uma faceta mais real e menos cool da violência. Trocas de tiros são feias e é desta forma que elas são retratadas aqui.

 A Rockstar conseguiu mais uma vez. Lançando apenas um game por ano, a empresa venceu a sombra deixada por GTA e mostrou que não é uma produtora qualquer, que ela tem algo a mais. Seus games não contam apenas uma história, eles retratam momentos históricos (Red Dead Redemption e L.A Noire) e sociedades distópicas (GTA e Max Payne 3) através daquilo que eles partilham em comum: A violência. E pensando por esse lado, Max Payne não poderia ter encontrado uma casa melhor.

terça-feira, 31 de julho de 2012

Mass Effect 3 – Uma carta de amor ao sci-fi


Quando escrevi sobre Mass Effect 2, em agosto do ano passado, comentei que a trilogia que estava sendo construida pela Bioware era a coisa mais importante acontecendo nos games naquele momento. De lá pra cá, sempre que olhava pra esse texto – e o fiz algumas boas vezes – pensava comigo mesmo: “será que exagerei?”. “Será que é mesmo tudo isso?”. Quase um ano depois, vem a resposta.

Shepard: o herói de Joseph Campbell finalmente ganha os games

Mass Effect 3 foi o game mais antecipado dos últimos dois anos e quando finalmente foi lançado, em março deste ano, a grande questão era a mesma que cerca todo capitulo final de uma grande série, seja nos games, cinema, TV ou literatura: o final conseguirá satisfazer tal expectativa? O grande problema desta pergunta é que ela geralmente tem uma resposta injusta, pois cada jogador/leitor/espectador imagina o próprio final e gostaria que a obra se encerrasse daquela determinada forma. Contudo é dificil encontrar pontas soltas e expectativas não satifeitas com o que Mass Effect 3 entrega.

Tecnicamente o game é quase perfeito. Visual lindo, um shooter em 3ª pessoa que mescla de maneira extremamente eficiente com mecânicas de RPG, tudo isto amarrado por um sonorização espetacular, desde os sons de tiros, naves, explosões até finalmente o trabalho de dublagem em um nível alto. Existe sim um bug aqui e outro ali, mas nada que estrague a experiência. Sinceramente, prefiro não perder meu tempo com detalhes técnicos. Para isso existem milhões de reviews espalhados pela internet que podem abordar este aspecto melhor que eu. O que realmente importa em Mass Effect 3 é o que ele representa para todo um gênero.

Quando os créditos finais de ME3 sobem, qualquer jogador com o minimo de sensibilidade começa a relembrar toda a jornada pelo qual passou e a relação que se criou com aquele universo e com todos os personagens que por lá passaram. O que a Bioware conseguiu criar ao longo de três jogos foi uma verdadeira jornada para o personagem, Shepard, e para o jogador. Acompanhamos o inicio de tudo, os períodos de climax e personagens maravilhosamente bem construídos que não apenas enfrentamos, mas que partilham desta jornada conosco. Garrus, Mordin Solus, Tali, Liara, Joker, Miranda...são nomes que vão marcar a lembrança de qualquer jogador. E o fato de nos importarmos com seu destino é apenas consequência de uma grande narrativa.

Mas no fim, tudo se resume a Shepard. O personagem dúbio que ora é uma extensão do jogador, ora tem vida própria, com carisma, personalidade e objetivos. Se no inicio do primeiro ME o jogador quer se tornar Shepard, no final, tudo muda. Nos momentos finais de ME3, eu não apenas queria vencer com o ele, ou ver ele agindo da forma que eu agiria. Eu queria seguir Shepard e eu finalmente conseguia entender porque, naquele universo, ele era a esperança de toda a galáxia. E é este tipo de relação entre jogador e personagem que é raro hoje em dia nos games. Shepard nada mais é do que o herói de Joseph Campbell, que após uma jornada se torna aquele em quem os outros depositam suas esperanças e medos. E, inevitavelmente, sua jornada chega a um final. Um final definitivo.

Minha opinião não mudou. Mass Effect é o que de mais importante aconteceu nos games nos últimos anos. É sem precedentes e, espero, uma porta aberta para novas investidas nas construção de narrativas mais complexas e mais completas. Acima de tudo, Mass Effect é uma carta de amor. Uma carta de amor aos games ao provar que é possível ir sempre além em uma mídia que luta até hoje para provar que é uma forma de arte. Uma carta de amor aos jogadores, dando a eles a oportunidade de decidir o final de um jornada longa e árdua. É uma carta de amor à ficção cientifica e todas as maravilhas que ela já criou. De Asimov à George Lucas, de Phillip K. Dick à Stanley Kubrick. O sci-fi vive nos games. E espero ansiosamente voltar logo para esse magnifico universo.


A polêmica do final: A grande polêmica ao redor de Mass Effect 3 foi o seu final. Muitos jogadores consideraram ele inconclusivo e graças à repercussão, a EA lançou uma expansão que explicaria melhor o final. Joguei com o novo final e em seguida assisti os vídeos do final original.

Sem contar spoilers, posso dizer que o final alternativo não mudou em nada a história do jogo, ele apenas a deixa mais clara. Pois se sou sempre a favor da incerteza e da interpretação própria em sci-fis, cheguei à conclusão que o final merecia ter sido melhor explicado. E o mais importante foi que a Bioware conseguiu fazer isto de uma forma elegante e poética, sem deixar a impressão que estava explicando tudo de qualquer jeito, deixando uma enorme espaço para que o jogador interprete o que realmente aconteceu com o personagem de acordo com as suas próprias conclusões.

quinta-feira, 31 de maio de 2012

Um trailer polêmico e o politicamente correto... até nos games


Se existe uma coisa chata no mundo de hoje é o “politicamente correto”. Mas, tão chato quanto ele, é o “politicamente incorreto”, ou seja, aquela mania irritante de simplesmente querer ser do contra. Afirmo isso, porque nesse texto vou correr o risco de cair na segunda opção.

A Square-Enix lançou hoje (30/5) o novo trailer de Hitman: Absolution, novo jogo da série sobre o Agente 47, um assassino de aluguel que se vê caçado pelo próprio sistema do qual fazia parte. Pra quem não conhece a série, ela foi uma das percussoras dos jogos de ação “stealth” na última geração, bebendo da fonte de Metal Gear Solid e dando origem a filhos como Splinter Cell. Quanto a história em si, entre alguns jogos e spin-offs, ela foi no máximo divertida, mas nunca nenhuma obra de arte. O game até chegou a ser adaptado para o cinema em um filme homônimo sem muita graça. Pois bem, a Square promete mudar essa impressão morna que Hitman passa, e vem investindo pesado em seu próximo capitulo, e o trailer é o exemplo máximo disso.

O ponto é que, menos de 24 horas depois de chegar à rede, o vídeo de dois minutos e meio já causou polêmica. Em uma sequencia incrivelmente bonita, o Agente 47 é ataca por assassinas sexys vestidas de freiras e, uma a uma, mata todas, em sequências gráficas e fortes.  No artigo que mais gerou repercussão até aqui, Keza Macdonald, editora da IGN UK, um dos maiores sites de games do mundo, chama a peça de, entre outras coisas, ofensiva, sexista, de mal gosto e “um mal sinal sobre o que público quer dos games”. Você pode ler o artigo clicando aqui.

Pois bem, este é o problema quando se leva muito a sério algo que simplesmente não é sério. Existem games e games. Existem obras pesadas como Heavy Rain ou Red Dead Redemption, que de fato querem passar uma mensagem, obras de arte como Journey ou Shadow of Colussos e existem - a gigantesca maioria - o entretenimento puro e simples. E Hitman não é nada além disso. O trailer, que você pode conferir ao fim do post, parece uma sequência tirada de algum filme trash do Robert Rodriguez (Sin City, Machete e Planeta Terror). Sim, ele é machista, é violento, talvez seja de mal gosto, mas não, não é um mal sinal para a indústria. É apenas uma peça sem qualquer conteúdo mas que traz um visual “legal”, que todo fã do jogo vai adorar. Isso vai gerar hype, vai ajudar a vender mais e só.

Que a indústria dos games hoje é madura o suficiente para ser considerada culturalmente tão relevante e influente quanto a do cinema, não há dúvidas. Mas, assim como no cinema, a grande maioria de seus produtos não é séria, e não deve ser tratada como tal. E não vamos esquecer uma coisa básica: os games cresceram a partir da violência, com um encanador italiano esmagando a cabeça de tartarugas. Sinceramente, um homem de terno matando freiras de lingerie não me parece o fim do mundo.


terça-feira, 30 de agosto de 2011

Retrospectiva: 5 obras primas dos games nessa geração


O tempo passou e esta geração atual de consoles já tem, acredite se quiser, cinco anos. Playstation 3, Wii e Xbox 360 já passam a conviver com as sombras de seus sucessores (no caso do Wii, já devidamente anunciado). Contudo, por mais nostálgicos que gamers sejam, e são bastante, não dá negar a qualidade extraordinária em muitos games apresentados nestes últimos anos.

Como em duas semanas começa oficialmente o semestre para os games, com o lançamento de blockbusters ininterruptamente até o fim do ano – o pontapé inicial vai ser dado pela Square Enix com seu “Deus Ex: Human Revolution” – vai abaixo uma humilde e pequena lista de 5 obras primas produzidas por esta geração*.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Até esta geração nenhuma obra nos games havia flertado tanto com o cinema como Metal Gear Solid, de Hideo Kojima, ajudando a estabelecer a cultura das cut-scenes, tratando cada batalha ou fase como sequências cinematográficas. Sendo assim, nada mais justo que um final, épico, que remetesse às grandes sagas do cinema. E foi isso a Konami entregou em 2007.

Poucas decisões na história dos games foram tão corajosas quanto a de encerrar de uma vez por todas a saga de Solid Snake. Para MGS4, Kojima envelheceu seu icônico protagonista e amarrou todas as pontas soltas resultantes de mais de 20 anos de histórias complexas e interligadas. MGS 4 foi mais que um game, foi um acontecimento para a indústria, tecnicamente perfeito para a época e livre das preocupações que normalmente acompanham grandes lançamentos, como sequências e vendas.

Kojima e a Konami criaram em Solid Snake uma versão trágica e sem esperança de James Bond, e deram a ele o final digno que o espião dos cinemas nunca teve. Mesmo se todos os outros grandes méritos gráficos não existissem, apenas isso seria o suficiente para fazer de Metal Gear Solid 4 uma obra-prima.

Super Mario Galaxy 2

Super Mario. Pronto. É tudo que um jogo precisa para ser ao menos lembrado em qualquer lista de melhores games do ano. Mas Super Mario Galaxy 2 foi além. Não apenas por ser a primeira sequência direta na série desde os idos do Super Mário Bros. para o Super NES. Nem por ser o game da série mais vendido de todos os tempos. Mas principalmente por pegar o conceito do original, e elevá-lo ao absurdo.

SMG 2 se apropria de tudo que havia no primeiro: puzzles que envolviam elementos clássicos da série misturados com uma física distorcida e uma mescla de momentos plataforma 2D e 3D. A diferença entre eles está apenas na criatividade absurda que o gênio Shigeru Miyamoto, que transforma SMG 2 não apenas no melhor game de plataforma desta geração, mas em um dos melhores da história. Talvez seja um exagero dizer que este é o melhor Super Mario já lançado. Talvez não. Mas que ele está quase lá, isso está.

Uncharted 2

Desde “Indiana Jones e a Última Cruzada” o cinema procura um sucessor para o Prof. Henry Jones Jr. Inúmeros filmes e personagens tentaram capturar o espírito que a série de George Lucas e Steven Spielberg transmitiu, mas ninguém obteve sucesso. E surpreendentemente, o único que realmente teve êxito nesta árdua tarefa, foi um game. Uncharted, lançado em 2007 trazia um versão moderna de Indiana Jones. Nathan Drake, o protagonista, era tão carismático quanto o personagem de Harrison Ford, no entanto tinha um caráter um pouco mais dúbio (em vez de professor, era um caçador de tesouros), um pouco mais violento – mas não muito – e com a fórmula do mentor/parceiro e o interesse romântico.

Uncharted 2 não é apenas melhor, é espetacular. Um dos jogos mais bonitos dessa geração, com cenas espetaculares, a sequencia potencializa toda a referência cinematográfica do primeiro e se torna uma espécie de fusão entre ambas as mídias. Uncharted 2 também é aquilo que Tomb Raider deveria ter sido, com sequencias de puzzles e escaladas espetaculares. Ao mesclar todas as grandes referências de aventura possíveis, seja no cinema ou nos games, a Naughty Dog pode não ter criado nada novo, mas colocou um nome na história do gênero: Uncharted.

Mass Effect 2

Como escrevi em um texto que você pode ler aqui mesmo, Mass Effect traz um universo inteiro criado a partir do zero, com suas próprias raças, planetas, história e tecnologia. Até mesmo seu único elo com o real, o planeta Terra e os humanos, ganharam um papel não tão frequente, deixando de lado a eterna posição de subjulgados ou inferiores.

Mass Effect 2 tem a coragem de se portar como uma história de ligação em um trilogia: sem começo e sem fim. A história do Comandante Shepard (que pode ser homem ou mulher) começou no primeiro game e se encerrará no terceiro, e cabe ao segundo game apenas o desenvolvimento da história. E ele se saiu muito bem.

Expandindo a dinâmica de que todas as escolhas são suas, e não do roteiro do game, Mass Effect 2 não merece classificação menor que obra-prima, levando incontáveis prêmios de Melhor do Ano. Mass Effect 2 não é apenas grandioso ou espetacular. É único nos games. Simples assim.

Red Dead Redemption

Redenção em vermelho sangue. Nada define melhor o que é Red Dead Redemption do que a tradução livre de seu título. Um western como poucos do gênero. Grandes personagens, grandes paisagens, grandes momentos e um grande final. A única diferença que é que Red Dead Redemption é um game. E esta realmente é a única diferença.

Poucas histórias nesta indústria de mais de 20 anos são mais marcantes e, por que não, que a busca de John Marston pela redenção de seus crimes e o reencontro com sua família. Alguém irá dizer que Red Dead é cheio de clichês e não inova em nada, mas o que seriam dos westerns sem seus paradigmas?

De John Ford a Sergio Leone, de John Wayne a Clint Eastwood, todos os grandes do western são homenageados pela obra-prima da Rockstar Games, e encontram em John Marston não apenas uma reprodução pálida de seus grandes momentos, mas um exemplar e um personagem digno de ser lembrado como uma das faces do velho-oeste. Red Dead Redemption não é o melhor game desta geração graças aos seus feitos técnicos, mas por se tornar o que poucos conseguem: um clássico multimídia do gênero.

Menção honrosa

Heavy Rain: a coragem de fazer algo completamente diferente, adulto e ao mesmo tempo, que ainda seja um grande jogo.

terça-feira, 9 de agosto de 2011

Mass Effect - O "Star Wars dos games"

Isto não é um review, afinal, não se faz o review de um game lançado há mais de um ano. Então, talvez isto aqui não seja nada muito além de uma reflexão pessoal a respeito de um game que eu acabei de terminar, Mass Effect 2. Sendo assim, vou direto ao ponto e afirmo: A série Mass Effect é hoje uma das mais importantes narrativas sendo desenvolvidas no mundo dos games.

Não me entenda mal, não estou dizendo que Mass Effect tem a maior história já feita nos games, longe disso, embora ele conte uma grande história. No entanto seu grande mérito está justamente em replicar o que já foi feito à perfeição no cinema, TV, literatura e quadrinhos: Mass Effect é um grande e complexo universo de ficção, que pode existir além de sua própria mídia.

A comparação com Star Wars ou Stark Trek é inevitável. Mass Effect se passa no Século XXII, quando a humanidade descobriu as propriedades do “mass effect”, uma tecnologia alienígena que permite viagens interestelares. A partir disso, a humanidade descobre e se insere numa sociedade galática diversificada e estruturada há séculos entre as raças das mais diversas partes do universo. O ser humano é o novato que rapidamente ascende e se torna objeto tanto de fascinação quanto de desconfiança.

Até Mass Effect 2, a Bioware já criou mais 20 raças de aliens para o universo da série. Cada raça tem toda sua biologia, sistema político, hierarquia, tendências e história detalhados no jogo. Guerras, conflitos, animosidades e alianças, tudo é detalhado à exaustão. Então, de certo ponto de vista, não é nenhum exagero afirmar que este universo criado acaba por ser mais completo (embora não necessariamente mais complexo) que o de Star Wars, Star Trek. Na verdade, quando falamos de tal nível detalhe, a lembrança mais próxima vem da literatura, mais especificamente da década de 50: Senhor dos Anéis. Se o processo de criação de ambos os universos é oposto (Tolkien primeiro criou sua Terra Média antes de criar sua história), a precisão e coerência é semelhante.

Mass Effect 3 será lançado em março de 2012, e a BioWare já cofirmou que será o fim da trilogia do Comandante Shepard e de sua luta contra os Reapers. No entanto, é dificil imaginar que essa será a última história contada nesse universo. Se já é da própria cultura dos games estender suas séries em continuações e reboots interminavéis, Mass Effect apresenta uma possibilidade que se não é inédita, é no minimo empolgante: a trilogia de Shepard se encerrará, mas inúmeras histórias ainda poderão ser contadas, sem que algo seja reinventado ou alterado. Seja nos games, no cinema, nos quadrinhos ou em qualquer outro meio. Hoje, 34 anos depois da estréia de Star Wars: Uma Nova Esperança ainda se produz material inédito baseado na obra de George Lucas. Se existe algum candidato a fazer o mesmo hoje em dia, esse candidato é Mass Effect.

domingo, 26 de junho de 2011

Sonic completa duas décadas neste mês


Criado em 1991, para o console Mega Drive, o porco-espinho foi criado para rivalizar com o encanador Mario, da fabricante Nintendo, no universo dos videogames. Nesta última sexta-feira, dia 24 de julho, Sonic completou 20 anos, consolidado como um símbolo dos jogos eletrônicos.

A Sega, que criou o personagem, já não faz videogames, depois de perder mercado para a Nintendo e a Sony. Mesmo assim, ela está na história dos games como a maior fabricante de consoles dos anos 1990. Ela mostrou o poderio da indústria americana de games contra os jogos bem aceitos vindos do Japão.

Hoje os games de Sonic já não empolgam muito. Mas vale a homenagem.

Via Info

quarta-feira, 8 de junho de 2011

Wii U lançado na E3 2011

E a Nintendo arrisca (muito) de novo

E o Projeto Cafe da Nintendo finalmente foi revelado. O sucessor do Nintendo Wii, o console que irá abrir as portas da nova geração se chama...Wii U? Sério? Isso mesmo? Parece que sim. E a estranheza não para ai. Sem apresentar muitas especificações técnicas a respeito do novo console, apenas mostrando que é tão ou mais poderoso que PS3 e Xbox360, a Nintendo se focou no novo e revolucionário controle. A coisa mais parece uma controle de Xbox recheado com um tablet de 6 polegadas. De novo a Nintendo mostrou algo que jamais foi visto e, instantaneamente, a E3 acabou para a Sony e Microsoft.

Foram mostradas 8 formas de se usar o Wii U e seu controle. Desde um portátil, jogando apenas com o controle, e sem TV, até um avançadíssimo sensor de movimento, mesclando as telas do controle e da TV de forma única. Mas, em todos os casos, eram demos, apenas demonstrações do que ele poderia fazer. Nenhum jogo de fato foi mostrado, nenhuma ideia da Nintendo ou de uma produtora foram apresentadas de forma concreta. Apenas alguns anúncios que deixaram os jogadores bem animados: A Nintendo está de volta ao mundo hardcore. Batman: Arkham City, Battlefield 3, Assassin’s Creed, Darksiders 2, entre outros jogos, estarão no PS3, no Xbox 360 e, também, no Wii U.

O Wii U trouxe mais perguntas que repostas e, sinceramente, tem gente que até agora não entendeu se ele é um console novo, ou um controle que é um console, ou um Wii melhorado, ou até mesmo se ele é desta geração ou da próxima. Quanto a última pergunta, eu posso tentar responder. A cada ano que passa, fica mais claro que a diferença que ocorria entre gerações de console fica mais difícil de ser traçada. Se antes eles eram anunciados quase que simultaneamente e chegavam as lojas com diferença de meses, hoje, temos uma situação inédita: enquanto a Nintendo anuncia seu novo console, apenas rumores apontam para um sucessor do PS3 que deve sair, quem sabe, em 2013. Nem isso ocorre com a Microsoft.

A impressão que se tem é que nos últimos anos, desde os anúncios do PS Move e do Kinect, é que os consoles se transformaram em “meras caixas”, como definiu na Satoru Iwata, presidente da Nintendo. A empresa quer melhorar cada vez mais a experiência de jogar videogame. Hoje, 6 anos depois, muitos questionam se o Wii deu certo ou não, já que afastou os gamers hardcore da Nintendo. Oras, se tivesse sido um fracasso, o PS Move e o Kincect dificilmente existiriam, correto?

A intenção da Nintendo com o Wii U é clara: apenas copiar a concorrência, com gráficos HD e simples sensor de movimento não basta. Para se vencer a guerra e continuar como a empresa de games mais lucrativa e bem vista no mundo, a Nintendo tem que mostrar algo além, algo revolucionário. E o Wii U é esta aposta. Qualquer um que escrever um artigo opinando sobre o futuro do console estará apenas especulando.

domingo, 17 de abril de 2011

The Gameboys, o som de gamers com feeling na Virada Cultural 2011


Outra atração na Virada Cultural 2011, a banda paulista The Gameboys faz uma música sobre temas de videogames bem mais leve do que o Megadriver, e com mais inspiração no som. Com bastante teclado e solos, a banda formada em 2007 na Faculdade Santa Marcelina (FASM), faz versões que agradam gregos e troianos, sem ficar preso ao heavy metal.

Confira, abaixo, uma apresentação deles na FASM, tocando uma versão extensa e abrangente de músicas do jogo The Legend of Zelda. Vale a pena ouvir.

Um dos sons dos games na Virada Cultural 2011

Cerca de 15 minutos antes das 3h da manhã do dia 17 de abril, a banda Megadriver foi ao palco da Dimensão Nerd, área dedicada aos amantes de videogame, RPG e animes na Virada Cultural de São Paulo. Grupo formado pelo guitarrista Antonio "Megadriver" Tornisiello, o grupo explodiu com seus solos bem elaborados e o baterista, que incrementou seu instrumento e agora abusa de pedais duplos e várias viradas.

O público vibrou com músicas que foram de Final Fantasy até animes como Dragon Ball e séries japonesas como Jaspion. O principal guitarrista chegou a gritar, com voz gutural, a palavra Sega antes de tocar clássicos do jogo Sonic. Na versão tradicional da banda para o jogo Top Gear, as pessoas disputaram espaço em um bate-cabeça bem humorado, mas sem ninguém sair machucado do empurra-empurra.

O Megadriver estava divulgando seu novo CD - Metal for Gamers. Como eles não cobram direitos autorais pelas músicas, pois são covers de outros compositores, os discos eram distribuídos de graça e há download pela web. Por isso, no show podemos notar que o sucesso deles é mesmo com apresentações.


No entanto, ao terminar as músicas, que contaram com o apoio de um vocalista no final em composições mais originais, ficou a sensação que a banda não está variando muito a escolha do setlist. Falta, para eles, talvez mais tempo para compôr material novo e, assim, dar uma mudada nas escolhas no palco.

Mesmo assim, é cativante perceber como música de videogame reuniu pessoas tão diferentes. Entre o público havia uma senhora na terceira idade que era desenvolvedora de jogos para celulares no UOL. Haviam também muitas crianças e jovens curtindo o som pesado e empolgado do Megadriver.

sexta-feira, 28 de janeiro de 2011

Um videocast dedicado aos videogames


Post original do Wii Are Nerds.

No melhor estilo de Felipe Neto ou PC Siqueira, o jovem Arthur Protasio, do blog Vagrant Bard, criou dois vídeos que explicam conceitos de narratividade nos games. Com base em livros como o norte-americano Extra Lives e Rules to Play, o rapaz simplesmente pegou uma câmera e começou a falar de seus jogos favoritos do ponto de vista das narrações Emergentes (os obstáculos nos games) e das Embutidas (a história fechada dentro dos jogos).

O método do rapaz em explicar conceitos de estudos e pesquisas facilita para o entendimento de jogos simples como Super Mario Bros. até a história complexa de Heavy Rain. Esperamos que ele continue com esse trabalho, que é melhor do que simplesmente falar sobre gráficos ou informações mais técnicas dos videogames. O programa LudoBardo, pelo visto, veio para tratar games como uma forma de arte, mesmo que seja específica.

Segue abaixo os dois episódios para degustação dos espectadores.




Agradecimentos ao Paulo Zambarda pela informação.

quinta-feira, 29 de julho de 2010

Você quer falar sobre sua paixão por videogames?


Você gosta de games? Realmente curte? Gostaria de falar para uma câmera sobre isso?

Estou fazendo um TCC no último ano de jornalismo e preciso de depoimentos em vídeo para divulgar o trabalho. Quem puder ajudar, pode gravar de câmera digital ou celular e me mandar o link do Youtube. Claro, para te auxiliar na gravação, eu elaborei três perguntas para que você responda, evitando problemas. Veja abaixo:

1 - Desde quando você joga videogames? Isso influiu na sua vida como? Você tem personagens e situações nos jogos eletrônicos que te afetaram?

2 - Quais as tendências atuais dos games que você consegue observar hoje? Quais tendências permanecerão na evolução dos games, na sua opinião?

3 - O que é a indústria de jogos eletrônicos, também segundo sua opinião?

Simples, não? Caso você queira contar mais curiosidades, sinta-se à vontade para inserir em seu vídeo. Em caso de qualquer dúvida, o link para comentários abaixo serve para resolver pendências.

Não esqueça, no vídeo, do seu nome completo, idade e profissão, se você tiver.

Quem quiser colaborar, mande e-mail para boladafoca[at]gmail[dot]com.

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