domingo, 30 de setembro de 2012

Fotografia analógica, uma senhora e uma história espontânea


Replico uma história bonita de um amigo meu, Hugo Rosso. Ele tinha postado no Facebook e achei legal guardar aqui. Acredito que é um crônica sobre a sociedade de hoje:

"Hoje, enquanto eu e a Luccianna (namorada dele) tirávamos algumas fotos pela Paulista, uma senhora, a Dona Teresa, veio conversar conosco. Falou que também era uma amante da fotografia, mas que tinha algumas dúvidas sobre lentes.

Conversa vai, conversa vem, ela comentou que tinha uma câmera analógica, que não usava mais e que gostaria de vendê-la. Mas seria para alguém que, assim como ela, realmente gostasse de fotografar e que usasse a câmera de fato. Então falei que sou louco para ter uma câmera dessas parar tirar apenas fotos em preto e branco, e então, surpreendentemente, ela nos convidou para ir até sua casa para ver a câmera e saber se despertaria o meu interesse.

Até agora, não sei como, aceitamos de imediato. Fomos até sua casa, um duplex no meio dos Jardins, e saí de lá com sua câmera, uma Canon EOS 30, com uma lente 28-105mm, para que possa brincar um pouco antes de decidir se vou ou não comprá-la. Sei que fazer isso em dias como hoje talvez soe como inocência, ingenuidade ou, até mesmo, burrice (tanto para nós, quanto para ela). Mas voltei para casa revigorado, pois vi que ainda é possível ter esperança na humanidade. É necessário aprender a confiar".


quinta-feira, 27 de setembro de 2012

Google completa 14 anos com doodle especial e ações no topo


No dia 4 de setembro de 1998 era fundado o Google, uma empresa que se destacaria com o buscador web mais famoso do mundo e com vários serviços online. Hoje, a companhia completa 14 anos e fez uma página customizada com um doodle em seu endereço principal.

Nesta semana, a ação do Google também atingiu seu maior valor de mercado nas bolsas norte-americanas: 747,81 dólares por papel. Durante a crise econômica de 2009, a empresa chegou a ter ações custando 300 dólares cada uma.

terça-feira, 25 de setembro de 2012

Spec Ops: The Line - O horror de Joseph Conrad nos games



O quão importante as especificações técnicas realmente são em um game? O quanto a qualidade dos gráficos realmente pesa? Ou as escolhas ou pequenos defeitos na jogabilidade de fato afetam toda a experiência? Em tempos de games AAA, mais caros que filmes de Hollywood, a resposta natural é que eles são fundamentais. E isto acaba afetando nossas escolhas na hora de comprá-los, afinal em um país onde cada jogo custa R$ 150, é bom ter certeza, certo? Mas, às vezes, deixamos passar algumas boas surpresas, e com certeza Spec Ops: The Line está entre a melhores deste ano.

Lançado em meados de agosto com pouco ou quase nenhum hype pela 2K Games, Spec Ops é um shooter em 3ª pessoa que vai muito além das típicas histórias de guerra contadas nos games (leia-se Call of Duty). O Capitão Martin Walker e mais dois soldados são enviados pelos EUA para a cidade de Dubai, destruída depois de um série de tempestades de areia, para descobrir o que aconteceu com o batalhão 33, liderado pelo herói de guerra Coronel John Conrad.

A princípio, a sinopse pode parecer genérica, mas percebe-se que existe algo a mais no game quando juntamos as peças. Walker e sua equipe, formada pelos tenentes Adams e Lugo, encontram um cenário completamente diferente do que foi descrito, com Dubai tomada pelos homens de Conrad que, em vez de seguir sua ordem inicial e evacuar os poucos sobreviventes, passaram a controlá-la, idolatrando a figura de Conrad. A partir daí, o que o jogador vive é uma espiral de caos, loucura e horror, retratando o que há de pior na guerra.

Se isto não parece novo para você, tudo bem, pois Spec Ops simplesmente foi baseado em um dos maiores romances sobre guerra de todos os tempos, Heart of Darkness, de Joseph Conrad (o nome não é mera coincidência). A adaptação não é pretensiosa e ocorre de forma tão sutil que, mesmo se o jogador leu o livro ou assistiu Apocalypse Now (adaptação cinematográfica do romance), demorará a perceber a origem do texto de Spec Ops. Mas o que não é sutil é a decadência mental e moral do personagem principal.

Não é nada fácil retratar os horrores da guerra em um game. Mesmo tentativas um pouco mais ousadas, como Call of Duty: Black Ops, acabam esbarrando na glorificação do tema. Afinal, seu público-alvo prefere deste modo para que se possa gastar mais boas horas no multiplayer. Sabendo disso, a 2K foi mais a fundo e “chutou o balde”. Esqueça as sutilezas e frases de efeito. Em Spec Ops o horror da guerra é esfregado na cara do jogador através da pele do Cap. Walker, dublado de forma precisa por Nolan North (Uncharted).

Como disse no início, tecnicamente o game é bom, mas não há nenhuma primazia técnica. As ruínas de Dubai são maravilhosamente bem construídas, lembrando a cidade moderna de hoje. Contudo, o design dos personagens são genéricos, embora não necessariamente ruins. Não são coisas quadradas e esquisitas, mas ninguém vai se lembrar de suas feições. Como shooter o game é competente e a IA é um ponto alto, assim como a vulnerabilidade do personagem – fique exposto por alguns segundos a mais e a morte é certa. Contudo, em tempos de Gears of War e Uncharted, algumas falhas realmente irritam, principalmente nos sistema de cobertura.

Mas, sendo sincero, é um pena que estes defeitos tenham que ser lembrados. E é uma pena ainda maior que Spec Ops: The Line tenha sido lançado sem qualquer barulho e com notas medianas, o que afetou diretamente as suas vendas. Pois em tempos em que Call of Duty vende 100 milhões cópias com gráficos maravilhosos, mas histórias que envergonhariam até os roteiristas de Independence Day, Spec Ops vai além. Se inspira em um dos grandes romances já escritos e aborda uma questão que nunca foi tratada nos games: A guerra, não importa o quão justa ou correta ela possa parecer, é um horror. É um pesadelo real, onde não apenas o civis sofrem, mas também aqueles que carregam as armas têm suas vidas destruídas ou afetadas para sempre.

quinta-feira, 20 de setembro de 2012

Bola da Vez #17: Três blogs de jornalistas que talvez você não conheça e que valem a visita


Retomando a série de posts "Bola da Vez", foi selecionado três blogs de jornalistas e sobre jornalismo que talvez você não tenha visto. E que merecem sua atenção.

- Diário do Centro do Mundo: Site aborda temas fundamentais do jornalismo mundial, economia, negócios e até cultura. É escrito por Paulo Nogueira, ex-editor-assistente da Veja, ex-editor da Veja São Paulo, ex-diretor da revista Exame nos anos 90 e um dos responsáveis pela criação das revistas Você S/A e Época Negócios. Atualmente, Nogueira vive em Londres (e o nome do blog faz referência à capital do Reino Unido, onde está localizado o meridiano de Greenwich, local do horário 0. A partir de lá são calculados os fusos ao redor do globo).

- Blog do Rodrigo Russo, na Folha de S. Paulo: Escrito por meu ex-colega de Cásper, o blog aborda desde os esportes em Londres até detalhes sobre a política na Rússia e a crise da União Europeia. Rodrigo Russo foi redator do caderno Ilustrada, da Folha, e fez um intercâmbio pela North Carolina (NC) State University. Russo deu entrevista ao Bola da Foca contando sua experiência como estudante nos EUA (e você pode conferir isso aqui).


- Coluna de Carlos Costa, no site Consultor Jurídico: Carlos Roberto da Costa era coordenador do curso de jornalismo quando ingressei na Cásper Líbero. Em suas colunas no Conjur, ele aborda as relações de Direito e Mídia em fatos do cotidiano. Apesar do site ser voltado para magistrados, a leitura vale até para os leigos no assunto.

quarta-feira, 19 de setembro de 2012

Max Payne 3 - sangue, álcool e...Brasil

Não existem muitos personagens nos games exatamente como Max Payne. Vamos direto ao ponto neste texto. Por mais que a indústria tenha evoluído, por mais que a narrativa em torno dos games tenha se aprofundado, uma regra permeia quase todos os grande jogos lançados: o jogador normalmente quer ser o personagem. E nada faz mais sentido que isso, afinal de contas, a partir do momento em que o jogador controla as ações de um personagem, ele instintivamente se coloca em seu lugar. Mas ninguém, absolutamente ninguém, gostaria de ser Max Payne! Max é a definição não-cool de um anti-herói. Max Payne é a encarnação daquilo que seu sobrenome lembra: pain, dor.
A primeira versão da série foi lançada em 2001 para PCs, e logo chegou ao PS2. Embora já se falasse em roteiros mais adultos há algum tempo, a história tinha como ponto de partida a morte violenta da família do personagem principal, seguida por uma trama que envolvia a máfia nova-iorquina, tráfico de drogas e assassinatos. Esse enredo lembrava muito mais filmes policiais do um game. Com um clima noir, Max Payne trouxe para os games a certeza de que se poderia ir além de uma simples maturidade de história, entregando um personagem complexo e trágico. Tudo isto embalado por uma jogabilidade inovadora para época, mesclando tiroteios em terceira pessoa com câmeras lentas, o bullet time do filme Matrix.

11 anos, muitas incertezas, um segundo capitulo que não causou tanto impacto e uma troca de produtora depois, e a trilogia de Payne está completa com Max Payne 3. Lançado em junho deste ano, o game foi totalmente produzido pela Rockstar, aquela mesma empresinha que só fez GTA, Red Dead Redemption e L.A. Noire. E a grande expectativa ao redor do game não foi em vão. E como é bom dizer que toda a expectativa não foi em vão. Max Payne 3 é tudo aquilo que se poderia esperar não apenas de um jogo da série, mas de um grande jogo da Rockstar.

Depois de afundar se em copos e mais copos de bebidas baratas, Max Payne abandonou New Jersey. Seu trabalho agora está em São Paulo, como segurança particular de um grande empresário brasileiro e sua mulher, uma clássica socialite paulistana. Contudo, obviamente, a coisa vai bem mal quanto a mulher de seu cliente é sequestrada e Max tem que arrumar a bagunça que, em sua visão, ele mesmo causou. E pronto. Contar qualquer coisa além disso será um crime contra uma trama não-linear, mergulhada em um clima tenso e inquietante.

Pode-se  perceber cada linha de expressão no rosto de Max
Se tem uma coisa que a série ganhou com a Rockstar, é em ambientação, em por isso, leia-se São Paulo. Ninguém entendeu muito bem quando a empresa anunciou que o game se passaria por aqui, mas a decisão foi acertada. Sai a neve, entra o sol e o calor, maravilhosamente bem retratados através de cores vivas e pulsantes, caminhando juntamente ao festival de sangue  que o game traz. Graficamente, Max Payne 3 é um típico jogo da Rockstar. Ambientes maravilhosos, alguns personagens espetacularmente bem produzidos, enquanto outros não. O próprio Max neste caso é uma obra de arte. Percebe-se cada linha em seu rosto, denunciando não apenas sua idade, mas seus anos de lamentações regadas a tiroteios e copos de whisky. Max é um cara amargurado com a própria vida, que está ressentido com o mundo e, principalmente, com si mesmo. Todo o sentimento é repassado em cada expressão dele.

Mas nada disto teria êxito se a dublagem não acompanhasse o trabalho gráfico, e felizmente isso não é um problema. James McCaffrey, o dublador de Max desde o primeiro game, humaniza o personagem de uma maneira espetacular. É impossível não acreditar em suas explosões de raiva, em seus momentos de depressão ou em breves momentos de racionalidade. A sua narração em off durante todo o game é um misto de amargura, auto-depreciação e humor ácido.

Quanto a São Paulo, uma coisa vale ser dita. A cidade retratada no game não é uma cópia fiel desta encantadora cidade onde alguns de nós vivemos, mas toda sua essência está lá. É uma metrópole global que vive em seu limite, pronta para explodir a qualquer momento. No fundo a cidade funciona como um grande resumo do Brasil na visão do exterior, porém, está além dos estereótipos. Existe uma fase no rio Tietê que poderia se passar na Amazônia e outra em um típico prédio paulistano abandonado e tomado por sem-tetos. Já as favelas lembram muito mais os morros cariocas do que os paulistanos. A propósito, a influência dos filmes Cidade de Deus e Tropa de Elite na composição das favelas é explícita, inclusive com duas passagens do filme de José Padilha sendo claramente usadas. A São Paulo de Max Payne 3 pulsa violência e corrupção como poucos cenários já retratados nos games.
Morros muito mais cariocas que paulistanos
E quando se fala em violência, o que temos aqui é um nível acima. Esqueça as apelações simplórias de Call of Duty, que servem apenas para conseguir mídia e vender mais. A violência em Max Payne 3 é explícita, crua, brutal e inerente ao game. Seja um personagem importante ou um simples capanga que você acabou de matar, tudo é mostrado da forma mais clara possível, sem parecer algo forçado ou deslocado. O objetivo não é apenas chocar, mas mostrar uma faceta mais real e menos cool da violência. Trocas de tiros são feias e é desta forma que elas são retratadas aqui.

 A Rockstar conseguiu mais uma vez. Lançando apenas um game por ano, a empresa venceu a sombra deixada por GTA e mostrou que não é uma produtora qualquer, que ela tem algo a mais. Seus games não contam apenas uma história, eles retratam momentos históricos (Red Dead Redemption e L.A Noire) e sociedades distópicas (GTA e Max Payne 3) através daquilo que eles partilham em comum: A violência. E pensando por esse lado, Max Payne não poderia ter encontrado uma casa melhor.

domingo, 2 de setembro de 2012

Um novo Dream Theater, com um novo baterista, faz show em São Paulo


No mesmo dia em que o pop rock do Maroon 5 se apresentava no Anhembi, o metal progressivo do Dream Theater deu as caras no Credicard Hall. Confesso que, depois do último show em 2010, eu esperava apenas uma apresentação normal da banda, um espetáculo de virtuosismo que agradaria apenas aos fãs do gênero. Não foi nada do que eu vi nas mais de duas horas de apresentação no último dia 26 de agosto.


Para começar, a casa de shows estava lotada. O motivo? O sucesso do novo CD, A Dramatic Turn of Events - que foi lançado durante a polêmica saída de Mike Portnoy da banda -, e a estreia de Mike Mangini, o novo baterista do grupo. Para quem estava no meio da aglomeração, os roqueiros do DT fizeram um show que agradou quem bastante esperava mais do mesmo.


O palco, composto por três cubos ao fundo, fez um show de luzes e efeitos especiais que, apesar da forte luz, deram toda uma aparência renovada ao Dream Theater. O show foi iniciado e terminado com a trilha sonora de Hans Zimmer para o filme A Origem (Inception), o que deu um tom dramático e interessante para toda a musicalidade da banda, brincando com a ideia de "sonho".


Logo na primeira música, Bridges in the Sky, os músicos são apresentados como super-heróis, em uma animação similar a da turnê Systematic Chaos: o vocalista James LaBrie é um guerreiro que vence um dragão, Jordan Rudess é o mago dos teclados, John Petrucci é um deus do trovão que toca guitarra, o baixista John Myung é um ninja e, para finalizar, Mike Mangini é apresentado como uma espécie de místico. Essa transformação dos integrantes em desenho animado arrancou aplausos e simpatia do público antes dos primeiros acordes e todas as composições complexas do Dream Theater.


Não ficando apenas no material novo de A Dramatic Turn of Events, o DT passou por clássicos como 6:00, A Fortune in Lies, War Inside My Head e The Test that Stumped Them All. The Silent Man, do álbum Awake, foi um momento de relaxamento da banda, com um acústico bem executado entre John Petrucci e James LaBrie, acompanhado pelas distorções e todo o arranjo de Jordan Rudess.


Com a saída de Portnoy, nitidamente, a banda ficou sem um líder no palco e nas composições, mas eles, neste show em São Paulo, pareceram livres para experimentar novas sensações ao vivo. LaBrie, que normalmente é estático nas apresentações, livremente puxou o público da pista e do camarote para vibrar com suas canções. John Petrucci, Jordan Rudess e John Myung ficaram brincando e andando com suas guitarras, teclados e baixos no palco, interagindo entre si. Mas, dos cinco integrantes, o que estava mais à vontade era Mike Mangini. Com uma bateria que é construída até o teto, ele se viu livre para brincar com os pedais duplos e com técnicas pouco usuais com as baquetas. Mangini estava tão solto que conseguiu até comer uma banana durante o solo de bateria.


John Petrucci pareceu ser o músico próximo de um líder dessa nova fase do Dream Theater, embora não comandasse de forma explícita no palco. Sua guitarra em músicas novas como Outcry, do novo CD, e em outras composições antigas, como A Fortune in Lies, do When a Dream and Day Unite, soaram limpas e adequadas para casa fase da banda. A improvisação que ele criou em The Spirit Carries On foi digna de emoções e aplausos - e foi executada com total iniciativa e criatividade do músico.


James LaBrie também cantou usando o boné atirado por um dos fãs. Teve poucos problemas com a voz, se comparado com shows de turnês antigas, e parece estar aprendendo a usar mais as sonoridades graves ao vivo, abandonando um pouco os agudos excessivos. Jordan Rudess continua com excessos de efeitos dos teclados, soando muito diferente de Kevin Moore e seus antecessores. Mas ele consegue cativar o público que aprecia seu som.


Foi a quarta vez que vi Dream Theater ao vivo em São Paulo. E, desta vez, era uma nova banda no palco. Com novos rumos, mesmo com o vácuo deixado pela ausência do marcante baterista Mike Portnoy.

Fotos superiores: Pedro Zambarda. Fotos do palco, da grade: Priscila Kawana

Pedro Zambarda foi convidado ao show pela assessoria da Cielo. A análise do espetáculo não sofreu qualquer influência da empresa.

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