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quarta-feira, 11 de março de 2015

Indiretas para Marta Suplicy e retomada da cultura: Encontro com o novo ministro Juca Ferreira em São Paulo

Por Pedro Zambarda

Eu compareci, no dia 4 de março, na Roda de Conversa com Midialivristas no Centro Cultural São Paulo, promovido pelo Ministério da Cultura e com presença do novo titular da pasta, Juca Ferreira. Sem muitas formalidades e com transmissão ao vivo pela internet, o novo ministro do segundo governo Dilma Rousseff disse que agora está mais a par da situação de sua nova gestão e já selecionou os secretários para estabelecer reformas culturais no Brasil.


Ele, no entanto, não poupou críticas à gestão anterior da pasta, de Marta Suplicy. Sem mencionar a ministra nominalmente em nenhum momento, Juca Ferreira mandou suas indiretas: “Estamos implantando a nova gestão do Ministério da Cultura e estabelecendo planos para políticas no país. Queremos retomar o que foi abandonado neste processo, porque tem muita coisa que perdeu densidade. Eu não quero entrar nessa conversa porque você não dirige olhando pro espelho retrovisor, mas dá um trabalho danado recompor o clima do ministério”.

O ministro Juca Ferreira disse que a maioria dos processos em trâmite dentro de sua pasta estava congelado, porque as pessoas tinham “medo de assinar papéis”.  Ele disse que em três ou quatro meses consegue recompor os processos, sendo que houve devolução de dinheiro em projetos de financiamento cultural. “Não dá para trabalhar assim. Os órgãos do Estado precisam recompor um clima de trabalho profissional dentro do ministério”, afirmou o ministro, não poupando Marta e relembrando que a gestão dele foi uma continuação dos trabalhos de valorização social que Gilberto Gil iniciou no primeiro mandato de Lula.

“Quando fui ministro pela primeira vez, me viam como um querido. Hoje, depois que tomei um posicionamento na campanha da presidenta Dilma, tenho mais opositores”, completou.

Além de Marta, Juca critica até Joaquim Levy

 Entre os principais assuntos do encontro, Juca Ferreira debateu a importância dos pontos regionais de cultura, a necessidade da regulamentação dos meios de comunicação e o fortalecimento de veículos públicos. “A EBC, por exemplo, precisa ser uma emissora voltada para o público e não para atender demandas do governo”, disse o ministro.

No entanto, o ministro Juca Ferreira não deixou de criticar a situação do atual governo. “O Brasil está passando um momento delicado economicamente, institucionalmente e as energias corrosivas estão soltas por ai. O país está vivendo um momento de insegurança, de perda de credibilidade na política democrática. Os que foram responsáveis pela consolidação do ciclo de desenvolvimento cometeram tantos erros que hoje estão na berlinda, a verdade é essa. Por isso o Brasil precisa rever seu projeto de nação e incluir mais verba na cultura”, pontuou.

Juca Ferreira admitiu que a consequência da Operação Lava Jato no noticiário e no meio político não será pequena. “E não adianta nós apontarmos apenas os corruptos da oposição. Quando a esquerda fica parecida com a direita, quem ganha é a direita”, frisou o ministro.

Quando aprofundou no tema da economia, ele não deixou de mencionar o ministro da Fazenda, Joaquim Levy, que pretende fazer profundos cortes de gastos do governo. “Mas, pra essa gente, o legal é sempre taxar mais”, criticou.

Lei Rouanet “neoliberal”

Com várias perguntas da plateia, Juca Ferreira esclareceu seu ponto de vista pessoal e o que ele pretende fazer com a Lei Rouanet, que aumenta incentivos privados através de desoneração fiscal. “O que as pessoas não sabem é que essa lei não lida com verba privada, mas sim com um dinheiro público que iria para pagamentos de impostos. Precisamos reformá-la. Ela foi pensada nos anos 90, de uma forma neoliberal”, pontuou, lembrando que ela surgiu depois da Lei Sarney.

O novo ministério da Cultura estuda ampliar os critérios da Lei Rouanet e estimular o investimento direto e não através de desonerações. Juca também criticou a forma como a mídia noticia seu envolvimento com projetos do setor. “Muitos jornalistas forçam a barra querendo sempre me aproximar do grupo Fora do Eixo. Eles participaram de licitações e até perderam em algumas concorrências”, frisou.

Retomada da cultura tradicional com tecnologia

Juca Ferreira diz que sua gestão anterior foi marcada por uma cultura voltada para a sociedade. Em seu discurso em São Paulo, ele defendeu uma reforma de instituições como a Funarte (Fundação Nacional da Artes), para estimular mais espetáculos de dança, circo e artes plásticas, saindo do campo do cinema e do audiovisual, projetos que deram certo na gestão anterior do ministro.

Perguntei ao ministro Juca Ferreira se o governo pode intervir na reforma do Museu do Ipiranga, que foi fechado em 2013 e só seria reaberto em 2022. Seria uma manutenção mais prolongada do que museus internacionais, como o Louvre. Ele não respondeu a pergunta, mas disse que a pasta pretende fazer investimentos em acervos grandes e menores, mais regionais.

O Ministério da Cultura pretende fazer esses investimentos através do Instituto Brasileiro de Museus (Ibram). A ideia é revitalizar acervos que já existem e investir na criação de pequenas instituições para valorizar a cultura regional.

“Mas também teremos um trabalho forte em cultura digital. Precisamos, para implantar boa parte das mudanças, que exista um avanço no plano nacional de banda larga. E teremos uma conversa próxima com o Ministério das Comunicações”, finalizou, dando um sinal que trabalhará junto de Ricardo Berzoini dentro do governo Dilma. O comentário também surgiu quando eu mencionei projetos digitais bem-sucedidos na área da Lei Rouanet, como é o caso do game Toren que será lançado no Brasil e internacionalmente neste ano.

Confira o vídeo da conversa completa logo abaixo.

quarta-feira, 14 de janeiro de 2015

Por que eu acabei entrando no jornalismo de games?

Por Pedro Zambarda
Via Geração Gamer

Esta é uma pergunta que eu me pego fazendo diariamente, porque eu às vezes não lembro direito como começou. Só sei de uma coisa concretamente: Não era um sonho de infância. Mas acabei entrando na área e acho que estou pegando gosto em fazer jornalismo de videogame, especialmente aqui no Geração Gamer e nos demais sites em que eu colaboro.


Minha trajetória no jornalismo de games não começou na imprensa, mas sim num fórum online. Em 2004, há quase 11 anos, eu era um dos integrantes do fórum do site da Pokémon LAND, a maior comunidade do nicho no Brasil e uma das maiores do mundo. Não sabia na época, mas eu produzia depoimentos e, de uma certa forma, reportagens através de meus comentários na comunidade. Participava de torneios oficiais promovidos pela revista Pokémon Club no Brasil todo. Jogávamos Game Boy via cabo link e relatávamos as experiências.

Antes desta fase, eu tinha sido assinante da Ação Games nos anos 90 e comprador compulsivo da Nintendo World, a revista oficial da Big N no Brasil. Depois veio a minha fase de leitor da EGM Brasil. Resolvi conhecer melhor os PCs e me tornei comprador da revista INFO da editora Abril. Cogitei, quando tinha 16 anos, fazer um curso de engenharia na faculdade, por adorar computação. Em pouco tempo, descobri que tinha mais talento para escrever do que fazer cálculo.

Graça ao gosto por videogames, e por internet, recebi uma recomendação de meu pai para fazer jornalismo e fui estudar na Faculdade Cásper Líbero.

No primeiro ano do ensino superior, fiz reportagens para o site de Cultura Geral e para as revistas internas. Fui selecionado para fazer Iniciação Científica no segundo ano. Pensei, naquela época, que me tornaria ou um acadêmico ou um jornalista cultural. Abri um blog coletivo sobre comunicação chamado Bola da Foca, que edito até hoje. Chegamos a ter cerca de 30 pessoas colaborando com textos e aprendendo a fazer jornalismo online na faculdade.

Tudo mudou no final de 2008, quando fui selecionado para fazer assessoria de imprensa para uma pequena empresa chamada EDGY. Depois ela se tornaria TAXI.Labs e, por fim, Agência TAXI. Era um grupo digital focado em propaganda, mas especializado em desenvolver games. Pude trabalhar de perto com clientes grandes como Fiat, Agência Click e até o BBB da TV Globo, quando fizemos um jogo de corrida para o reality show da televisão chamado T-Race.

Sai de lá no fim de 2009. Procurei trampos até na Editora Europa focado em games, mas sem sucesso. Mas encontrei outra coisa. Trabalhei com sites e revistas da Editora MOL, especialmente uma publicação que é vendida nas drogarias Raia e se chama Sorria. Toda grana dela é revertida para atender crianças com câncer pelo GRAAC. Foram poucos meses, mas foi minha primeira experiência com redação.

Mais ou menos na mesma época, eu ouvia Nerdcast, podcast do Jovem Nerd. Conheci através deles, e de amigos em comum, o extinto NowLoading. Quando eles abriram espaço para que leitores escrevessem notícias, eu fiz o NowLoading News. Também editei e revisei as primeiras edições da revista digital da Nintendo Blast. Nessa época, sai da redação para assessorar outra empresa, a Livetouch, que é focada no desenvolvimento de aplicativos móveis. Lá eu tive a oportunidade de mexer no primeiro iPad poucos dias depois de seu lançamento, em 2010. Na mesma época, infelizmente, o NowLoading acabou - o que gerou outros excelentes sites como o Fênix Down. Também fui chamado para colaborar num site chamado Wii Are Nerds e fiz bons podcasts por lá. Originalmente o WAN abordava tecnologia num geral, mas acabei dando uma puxada maior na área de videogames.

Na mesma época desses trabalhos para sites de games, depois de assessorar empresas, eu resolvi criar junto com meus amigos Rodrigo Pinto Ribeiro, Thiago Dias e Alexandre Facciolla o livro Geração Gamer. Foi nosso TCC, aprovado com 9,5 na banca de avaliação e recomendações para publicação. Entrevistamos 150 gamers e embaralhamos os depoimentos, para contar a história dos jogos digitais no mundo todo e no Brasil. Nunca consegui publicar o livro até agora.

Comecei a fazer freelances para o site de economia e negócios EXAME.com, da Abril. Também ajudei, na mesma época, na fundação do TechTudo da Globo.com. Fui contratado na EXAME, por fim, e trabalhei naquele site com uma grande equipe (30 pessoas) por mais de dois anos. Lá eu também tive chance de escrever sobre games, principalmente sobre a feira E3.

Saído de lá, voltei ao TechTudo e criei a coluna Geração Gamer como textos semanais de entrevistas com integrantes da cena brasileira de games. Fiz assessoria pela S2Publicom e fui convidado para participar do Bonus Stage, me tornando integrante dos vídeos deste site. Hoje me mantenho como jornalista freelancer, colaborando para sites como Diário do Centro do Mundo (DCM), El Hombre e Brasil Post. E transformei Geração Gamer neste site, que quero profissionalizar.

A questão é que o jornalismo de games não surgiu para mim como a realização de um sonho. Não queria desde quando eu era criança, embora já jogasse videogame desde os 2 anos. Já escrevi sobre cultura, literatura, música, cotidiano, economia, negócios e até tecnologia mais corporativa. Esses assuntos foram puxando uns aos outros, até que eu conseguisse oportunidades de aplicar minhas ideias para jogos digitais. Hoje Geração Gamer é um mapa da produção nacional eletrônica, mas ainda não consegui publicá-lo como livro físico, ideia que queria inicialmente.

Antes do Geração Gamer, eu nunca tive um projeto próprio para jogos. No entanto, participei de várias iniciativas interessantes. Há muitos sites originais na área dentro do nosso país, o que aumenta a competitividade.

Para quem quer começar na área, veja minha experiência. Ela revela as razões que me fazem criar jornalismo de jogos digitais hoje. Saiba que você terá sim que trabalhar de graça em alguns momentos, terá que criar portfólio e terá espaço para aplicar ideias originais. O que a imprensa brasileira mais é carente são de projetos inovadores. Em games, pode-se até criar jogos digitais para divulgar melhor sua reportagem.

Espero que este meu texto te ajude a esclarecer sobre como é a situação de um jornalista de games hoje.

segunda-feira, 10 de novembro de 2014

Existe um site para discutir sobre videogames feitos no Brasil

Por Pedro Zambarda

Agora existe um site para noticiar, debater, apurar e exibir a cena brasileira de jogos digitais. Este é o Geração Gamer, uma página que nasceu originalmente como livro-reportagem em um TCC na Faculdade Cásper Líbero em 2010, tornou-se uma coluna semanal em 2013 e agora prossegue como um projeto independente.

G2, sustentado por aquele que vos fala, será um site com cobertura diária dos desenvolvedores brasileiros de jogos digitais, entusiastas da área e o grande público que pode consumir esses produtos. A filosofia do novo espaço é cobrir o local para atingir o mundial, especialmente em uma área que carece de jornalismo especializado.

Gostou do projeto? Visite, a casa também é sua: http://www.geracaogamer.com/

sexta-feira, 17 de janeiro de 2014

MegaDriver apresenta guitarra inspirada em Akuma, do Street Fighter

MegaDriver comemorou 10 anos de existência fazendo metal de videogame em um show nos Estados Unidos, na 12ª edição do MAGFest, evento que ocorreu em National Harbor, Maryland. Na apresentação, comandada por Tommy Tallarico (compositor da Video Games Live), a banda apresentou sua nova guitarra customizada inspirada no personagem Akuma/Gouki, do jogo de luta Street Fighter. Ela é tocada pelo músico Bruno Galle, que acompanha Antonio Tornisiello, o Nino MegaDriver.

Bruno Galle e a nova guitarra Akuma, acompanhada pela guitarra Sonic e Mega Drive

Guitarras do Sonic e do Akuma

Baixo inspirado no game Golden Axe
O show do MegaDriver foi no dia 3 de janeiro de 2014. A banda apresentou o modelo Akuma tocando a música "Wrath of the Raging Demon", em homenagem ao lutador e à saga de games.

Quer conferir o show deles? Veja este vídeo a partir do minuto 50, para ver a apresentação completa.


sexta-feira, 20 de dezembro de 2013

10 anos do metal de videogame do MegaDriver será nos EUA

O grupo heavy metal MegaDriver vai comemorar 10 anos de carreira nos EUA. No dia 3 de Janeiro de 2014 a banda será a atração principal da noite da 12ª edição do MAGFest, evento que acontece em National Harbor, Maryland, nos Estados Unidos. O evento reúne bandas e artistas do mundo gamer e é considerado o mais tradicional do gênero. Em sua última edição, no início de 2013 o evento reuniu mais de 9.000 fãs do universo nerd. Ano que vem é esperado um público de 12.000 pessoas.



MegaDriver será a primeira banda brasileira de metal gamer a participar do evento como uma das atrações principais. O grupo ficou conhecido mundialmente por suas versões pesadas de temas de videogames e coleciona mais de 200 músicas gravadas, ultrapassando a marca de 20 milhões de downloads no mundo todo. A banda possui vários instrumentos customizados, como uma guitarra feita com a carcaça de um Mega Drive, outra em formato do personagem Sonic The Hedgehog e um baixo estilizado como o personagem Gilius Thunderhead, o anão bárbaro de Golden Axe. Para sua turnê comemorativa, a banda construiu uma nova guitarra, que será revelada pela primeira vez ao público no palco do MAGFest.

A banda de heavy metal também contará com a participação especial do músico Daniel Person, experiente baterista da banda Hellish War. Retornando dos Estados Unidos, MegaDriver fará outro show importante em Brasília. Eles participarão do festival Video Games Metal Energy em março de 2014, que reunirá a banda americana PowerGlove, que seguiu os passos da MegaDriver e adotou o "game metal" como seu estilo. 

Ainda em comemoração aos 10 anos de carreira, MegaDriver prepara dois novos álbuns. O primeiro será um disco inspirado em jogos de luta, que teve suas músicas escolhidas pelos fãs através das mídias sociais. O segundo será uma coletânea com regravações de músicas que acompanham a banda ao longo dos anos e algumas ainda inéditas.

Com informações da assessoria de imprensa da banda.

sexta-feira, 19 de abril de 2013

Bola da Vez #22: Ataque Crítico, um blog que relaciona literatura e games, e que leva jogos à sério

Qual a relação entre o dramaturgo e poeta Bertold Brecht e o game Spec Ops, um jogo com militares americanos? A narrativa, segundo o autor João Neto, do blog Ataque Crítico. Hoje, este site é uma recomendação forte que fazemos aqui no Bola da Foca, sobretudo pelo conteúdo profundo que há nessa página.


O blog faz textos que discutem a relação do novo Tomb Raider com a filosofia alemão Gottfried Leibniz, além de discussões sérias sobre a composição de narratividade, trilha-sonora e composição de design desses produtos eletrônicos.

Os posts não são fáceis de ler, mas vale cada raciocínio mencionado, como aquisição cultural, principalmente.

Obrigado pela recomendação, Paulo Zambarda.

quinta-feira, 4 de abril de 2013

Luigi’s Mansion: Confira uma resenha muito bacana no Wii Are Nerds

O game Luigi’s Mansion: Dark Moon foi anunciado no dia 26 de março em São Paulo, exclusivamente para o portátil da Nintendo 3DS. O jogo é de ação e aventura com o irmão mais novo de Mario, o encanador verde Luigi. O herói é teletransportado pelo Professor E. Gadd para explorer várias mansões mal-assombradas, capturando fantasmas com um limpador à vácuo chamado Poltergust 5000.


Se você quiser conferir uma resenha do game, o blog Wii Are Nerds foi convidado pela Nintendo para testar o game. Você poder ler o texto completo aqui.

segunda-feira, 10 de dezembro de 2012

VGA - um grande "bem vindo" ao novo


Game of the Year. De uns anos pra cá, esse título passou a ser cada vez mais lembrado por jogadores e, principalmente, produtoras de games. Afinal, receber o prêmio, seja lá de quem for, se torna apenas mais um pretexto para relançar o jogo com uma nova caixa mais bonita, repleto de extras que já foram lançados anteriormente e com um lindo selo escrito “GOTY”. E dentre estas premiações, a maior delas é o Video Game Awards (VGA), que chegou a sua décima edição na sexta passada.

Melhor jogo do ano?

O VGA, prêmio organizado pela Spike TV, nunca foi dos prêmios que os jogadores levaram mais consideração, pelo fato de muitos simplesmente não prestarem atenção. Contudo, desta vez a premiação chamou a atenção. Os dois games vencedores da noite, que arrecadaram mais prêmios, foram os independentes, pequenos e disponíveis apenas para download The Walking Dead e Journey. O primeiro, adaptação dos quadrinhos e da série de TV, recebeu o famigerado “Game of the Year” e mais três reconhecimentos, enquanto o segundo foi o melhor jogo de PS3, com mais dois prêmios. A questão é: por que isso importa?

Ok, vamos listar alguns dos jogos que estavam indicados para os dois prêmios. Mass Effect 3, Assassin’s Creed III, Call of Duty: Black Ops 2, Boderlands 2. O que existe em comum entre eles? Todos são sequências de franquias consagradas, custaram milhões de dólares para serem produzidos e mais alguns milhões em suas campanhas de marketing. E, sem exceção, faturaram mais alguns milhões (Black Ops 2 caminha a passos largos para se tornar o game mais vendido da atual geração).

A premiação foi tão polêmica, que não foram poucos os fãs e até mesmo produtores e analistas da indústria que se revoltaram, ou seja, pessoas que de fato trabalham para saber o que é bom, acusaram o VGA de leviandade. E todos eles tem seus pontos. The Walking Dead e Journey vão na contra mão do que a indústria de games se tornou nos últimos 10 anos.  São experimentos, frutos de uma mistura de ousadia, baixo orçamento e um sentimento de “foda-se, vou fazer o jogo que eu quero”. E, por mais que ame blockbusters e mega-lançamentos, uma parte de mim está bem feliz por este reconhecimento.

Sério...jogue isso
Não posso falar por The Walking Dead, já que ainda não joguei, mas posso falar por Journey. Quando o ano começou, eu tinha 3 jogos em mente, Mass Effect 3, Max Payne 3 e Assassin’s Creed III. Contudo, entre um período e outro, depois de ler alguns reviews e saber que custava apenas R$25, joguei Journey. Duas horas e meia depois de começar, o jogo já estava finalizado. Simples e curto assim. Mas posso dizer com certeza que foram as duas horas e meia mais revigorantes que tive em um jogo em anos. Foi como sair de uma sala de cinema sabendo que eu tinha acabado de ver um filme que ficará para sempre na minha memória, mesmo se nunca mais vê-lo. Journey era, além de ser absurdamente bom, diferente de tudo. Se quiser saber mais, pode ler minha análise aqui.

O grande mérito do VGA deste ano, e este provavelmente é o primeiro mérito que este prêmio conseguiu ter em sua história, é premiar o diferente. A indústria de games se tornou absurdamente homogênea, igual. Ela criou as próprias regras e as segue ano após ano, com êxitos e fracassos, é verdade. Apenas dê uma olhada na quantidade de sequências que foram listadas neste texto, e na quantidade de sequências que você vem jogando nos últimos anos.

 De certa forma, é até um caminho natural para um mercado que faz rodar tanto dinheiro investir em apostas seguras, não é necessariamente um pecado (e se tem alguém que gosta de jogar estas “apostas seguras” sou eu). Contudo, reconhecer e premiar a inovação é uma mensagem clara para todos que fazem e jogam videogames hoje em dia: o novo é bem vindo. Mesmo que sejam com gráficos ultrapassados, mesmo que seja com uma jogabilidade simplista, mesmo que custe apenas U$10 em uma loja virtual, o novo vale a pena. Afinal de contas, Final Fantasy, The Legend of Zelda e um certo encanador saltitante já foram apostas um dia.  

terça-feira, 25 de setembro de 2012

Spec Ops: The Line - O horror de Joseph Conrad nos games



O quão importante as especificações técnicas realmente são em um game? O quanto a qualidade dos gráficos realmente pesa? Ou as escolhas ou pequenos defeitos na jogabilidade de fato afetam toda a experiência? Em tempos de games AAA, mais caros que filmes de Hollywood, a resposta natural é que eles são fundamentais. E isto acaba afetando nossas escolhas na hora de comprá-los, afinal em um país onde cada jogo custa R$ 150, é bom ter certeza, certo? Mas, às vezes, deixamos passar algumas boas surpresas, e com certeza Spec Ops: The Line está entre a melhores deste ano.

Lançado em meados de agosto com pouco ou quase nenhum hype pela 2K Games, Spec Ops é um shooter em 3ª pessoa que vai muito além das típicas histórias de guerra contadas nos games (leia-se Call of Duty). O Capitão Martin Walker e mais dois soldados são enviados pelos EUA para a cidade de Dubai, destruída depois de um série de tempestades de areia, para descobrir o que aconteceu com o batalhão 33, liderado pelo herói de guerra Coronel John Conrad.

A princípio, a sinopse pode parecer genérica, mas percebe-se que existe algo a mais no game quando juntamos as peças. Walker e sua equipe, formada pelos tenentes Adams e Lugo, encontram um cenário completamente diferente do que foi descrito, com Dubai tomada pelos homens de Conrad que, em vez de seguir sua ordem inicial e evacuar os poucos sobreviventes, passaram a controlá-la, idolatrando a figura de Conrad. A partir daí, o que o jogador vive é uma espiral de caos, loucura e horror, retratando o que há de pior na guerra.

Se isto não parece novo para você, tudo bem, pois Spec Ops simplesmente foi baseado em um dos maiores romances sobre guerra de todos os tempos, Heart of Darkness, de Joseph Conrad (o nome não é mera coincidência). A adaptação não é pretensiosa e ocorre de forma tão sutil que, mesmo se o jogador leu o livro ou assistiu Apocalypse Now (adaptação cinematográfica do romance), demorará a perceber a origem do texto de Spec Ops. Mas o que não é sutil é a decadência mental e moral do personagem principal.

Não é nada fácil retratar os horrores da guerra em um game. Mesmo tentativas um pouco mais ousadas, como Call of Duty: Black Ops, acabam esbarrando na glorificação do tema. Afinal, seu público-alvo prefere deste modo para que se possa gastar mais boas horas no multiplayer. Sabendo disso, a 2K foi mais a fundo e “chutou o balde”. Esqueça as sutilezas e frases de efeito. Em Spec Ops o horror da guerra é esfregado na cara do jogador através da pele do Cap. Walker, dublado de forma precisa por Nolan North (Uncharted).

Como disse no início, tecnicamente o game é bom, mas não há nenhuma primazia técnica. As ruínas de Dubai são maravilhosamente bem construídas, lembrando a cidade moderna de hoje. Contudo, o design dos personagens são genéricos, embora não necessariamente ruins. Não são coisas quadradas e esquisitas, mas ninguém vai se lembrar de suas feições. Como shooter o game é competente e a IA é um ponto alto, assim como a vulnerabilidade do personagem – fique exposto por alguns segundos a mais e a morte é certa. Contudo, em tempos de Gears of War e Uncharted, algumas falhas realmente irritam, principalmente nos sistema de cobertura.

Mas, sendo sincero, é um pena que estes defeitos tenham que ser lembrados. E é uma pena ainda maior que Spec Ops: The Line tenha sido lançado sem qualquer barulho e com notas medianas, o que afetou diretamente as suas vendas. Pois em tempos em que Call of Duty vende 100 milhões cópias com gráficos maravilhosos, mas histórias que envergonhariam até os roteiristas de Independence Day, Spec Ops vai além. Se inspira em um dos grandes romances já escritos e aborda uma questão que nunca foi tratada nos games: A guerra, não importa o quão justa ou correta ela possa parecer, é um horror. É um pesadelo real, onde não apenas o civis sofrem, mas também aqueles que carregam as armas têm suas vidas destruídas ou afetadas para sempre.

quinta-feira, 31 de maio de 2012

Um trailer polêmico e o politicamente correto... até nos games


Se existe uma coisa chata no mundo de hoje é o “politicamente correto”. Mas, tão chato quanto ele, é o “politicamente incorreto”, ou seja, aquela mania irritante de simplesmente querer ser do contra. Afirmo isso, porque nesse texto vou correr o risco de cair na segunda opção.

A Square-Enix lançou hoje (30/5) o novo trailer de Hitman: Absolution, novo jogo da série sobre o Agente 47, um assassino de aluguel que se vê caçado pelo próprio sistema do qual fazia parte. Pra quem não conhece a série, ela foi uma das percussoras dos jogos de ação “stealth” na última geração, bebendo da fonte de Metal Gear Solid e dando origem a filhos como Splinter Cell. Quanto a história em si, entre alguns jogos e spin-offs, ela foi no máximo divertida, mas nunca nenhuma obra de arte. O game até chegou a ser adaptado para o cinema em um filme homônimo sem muita graça. Pois bem, a Square promete mudar essa impressão morna que Hitman passa, e vem investindo pesado em seu próximo capitulo, e o trailer é o exemplo máximo disso.

O ponto é que, menos de 24 horas depois de chegar à rede, o vídeo de dois minutos e meio já causou polêmica. Em uma sequencia incrivelmente bonita, o Agente 47 é ataca por assassinas sexys vestidas de freiras e, uma a uma, mata todas, em sequências gráficas e fortes.  No artigo que mais gerou repercussão até aqui, Keza Macdonald, editora da IGN UK, um dos maiores sites de games do mundo, chama a peça de, entre outras coisas, ofensiva, sexista, de mal gosto e “um mal sinal sobre o que público quer dos games”. Você pode ler o artigo clicando aqui.

Pois bem, este é o problema quando se leva muito a sério algo que simplesmente não é sério. Existem games e games. Existem obras pesadas como Heavy Rain ou Red Dead Redemption, que de fato querem passar uma mensagem, obras de arte como Journey ou Shadow of Colussos e existem - a gigantesca maioria - o entretenimento puro e simples. E Hitman não é nada além disso. O trailer, que você pode conferir ao fim do post, parece uma sequência tirada de algum filme trash do Robert Rodriguez (Sin City, Machete e Planeta Terror). Sim, ele é machista, é violento, talvez seja de mal gosto, mas não, não é um mal sinal para a indústria. É apenas uma peça sem qualquer conteúdo mas que traz um visual “legal”, que todo fã do jogo vai adorar. Isso vai gerar hype, vai ajudar a vender mais e só.

Que a indústria dos games hoje é madura o suficiente para ser considerada culturalmente tão relevante e influente quanto a do cinema, não há dúvidas. Mas, assim como no cinema, a grande maioria de seus produtos não é séria, e não deve ser tratada como tal. E não vamos esquecer uma coisa básica: os games cresceram a partir da violência, com um encanador italiano esmagando a cabeça de tartarugas. Sinceramente, um homem de terno matando freiras de lingerie não me parece o fim do mundo.


terça-feira, 24 de abril de 2012

Journey: Apenas...jogue!


Apenas...jogue!


Existem alguns momentos na vida, que você não segue um caminho, mas apenas é levado por ele. Sim, a frase é clichê, parece coisa de filme motivacional ou orelha de livro de auto-ajuda, mas é verdade. Seja por qual for o motivo, você simplesmente acredita que aquele caminho é o certo, e você tenta, contra tudo e contra todos, chegar lá. E, talvez, esta seja uma das mais básicas da essência humana: Ter fé em algo. Seja isso religioso ou não.
Não é fácil de descrever esse sentimento, e talvez seja mais difícil ainda evocá-lo através de uma obra. Pois bem, uma obra conseguiu fazer isso comigo. E não foi um filme ou um livro. Foi um game. Journey, da thatgamecompany, é diferente de tudo que já foi feito na história dos games – e sim, tenho noção do que envolve afirmar algo desse tipo. O jogador controla um personagem sem nome e sem feições, que por algum motivo, inicia sua jornada em direção ao pico luminoso de uma montanha no horizonte. Em nenhum momento descobrimos o que motiva o personagem. Como se isso fosse necessário.
Os comandos são os mais simples possíveis. Tudo que o jogador pode fazer é andar e ocasionalmente pular/voar, se for possível graças a alguns elementos no jogo. Mas... Journey não é do tipo de game que se perde tempo falando de jogabilidade. Perde-se tempo falando, sim, de sua beleza. Em uma época que se fala cada vez mais de gráficos e do potencial de consoles e PCs, este simples game para download, feito por uma empresa independente, talvez seja a obra mais bonita já produzida recentemente. Não estou falando apenas de gráficos, que são de fato maravilhosos. Mas de fotografia, de composição da imagem, de luz, de sombras...de tudo. Uma sequência em particular, que coloca o personagem em alta velocidade pela areia desértica contra o por-do-sol foi capaz de me deixar sem qualquer tipo de reação, tamanha sua beleza.
Journey ganha ainda mais quando se fala de seu multiplayer, que provavelmente é o mais criativo dos games. Enquanto você progride com seu personagem, ao longe vê um movimento, uma sombra, que aos poucos ganha contornos de um outro ser como o seu. Não é um NPC, mas sim um outro jogador. Não há comunicação via texto, não há indicação do nome do jogador na PSN, não há nada. Apenas ele e você, que podem se comunicar apenas pelo único som que os personagens produzem. É simples, é básico, é genial.
Sinceramente, não há como transpor o que é Journey através de um texto. Pode-se falar que é único, que é lindo, que é diferente, mas apenas o jogador pode ter noção do que ele irá encontrar. Pois o game é simplesmente uma obra de arte em sua concepção mais básica: Ele é extremamente pessoal. Não existem respostas fáceis, não existe uma conclusão óbvia, se é que existe uma conclusão. Journey é sobre o que é de mais misterioso na condição humana, a fé, e não se busca respostas para isso. Portanto, compre, baixe, reserve duas e quinze de seu dia, apague as luzes e deixe-se envolver pela que talvez seja uma das mais prazerosas experiências que os games podem proporcionar hoje em dia.

terça-feira, 17 de janeiro de 2012

Game é arte! (Não é tão) Simples assim...

De tempos em tempos – em períodos cada vez mais curtos – a indústria dos games se vê em uma discussão no mínimo necessária: Os games são, ou algum dia serão, uma forma de arte? Pergunte isso para entusiastas e a resposta de virá de forma rápida, com um sonoro e agressivo “sim”. Quando o questionamento é levado para pessoas com mais afinidade mídias reconhecidamente artísticas, como cinema ou literatura, a discussão ganha uma densidade necessária.

Volto a esta discussão graças a um texto publicado no blog do Inácio Araújo, blogueiro que geralmente não concordo muito, intitulado “Os games são a forma de arte do futuro?”. O texto é raso, mas chega a uma conclusão que vale a discussão: A interatividade dos games impossibilita que sejam uma forma de arte. É uma opinião dele - “chutada”, como ele mesmo diz. A principio critiquei, mas graças a uma discussão via Facebook com um amigo, ponderei: Estaria Araújo certo?

Para chegarmos a alguma conclusão, temos que passar por uma das perguntas mais chatas existentes: O que é arte? De forma simples e direta, para mim arte é aquilo que, além de uma qualidade acima do normal (requisito básico), propõe algo diferente, foge à regra e transcende o óbvio. Portanto, não importa que um game seja absurdamente bom tecnicamente, ou que te divirta como nunca, afinal esta é a proposta dos videogames, mas que ele traga algo novo. Sendo assim, chegamos a uma conclusão um tanto quanto óbvia, válida para tudo. Alguns games são forma de arte. Outros, não.

Não há demérito algum em um game não atingir um patamar artístico. Pelo contrário, pois muitos deles cumprem sua função de forma magistral. Exemplos como Uncharted, Gears of War, Batman: Arkham City, apenas para citar mais recentes, são provas vivas de que os games não devem em nada para o cinema mais. São bem produzidos, bem escritos, e entregam tanta emoção quanto qualquer grande produção de Hollywood. Mas falta neles o mesmo que falta em qualquer grande produção de Hollywood: O algo a mais. E aí que entram obras como Shadow of Colossus, The Legend of Zelda: Wind Waker (ou qualquer um da série) e a saga Metal Gear Solid.

A grande questão então está neste “algo a mais”, o que é ele? Uma grande história? Com certeza, mas não apenas, afinal isto boa parte dos jogos de hoje tem. Visual único? Talvez sim, mas oras, MGS por exemplo nunca foi além do realismo. É uma ideia que o amigo citado acima, Stephano Nunes – para dar o crédito – soltou, de que cada aspecto do game é uma forma de arte em separado, mas quando se juntam, algo se perde, talvez na jogabilidade, pois este elemento não pode ser trabalhado desta forma, já que depende da interferência do jogador...interatividade.

Apesar desde forte argumento contra, existe um fator que talvez seja colocado de lado nesta discussão. Quando tudo que constrói um game se converge ao redor do jogador e transforma aquele personagem/avatar em parte da mensagem, o que temos é algo que nem o cinema pode entregar. A percepção do jogador passa a fazer parte daquela nova forma de arte. Quando a Nintendo resolve, em 2011, não dar fala a Link, em The Legend of Zelda, pois quer que o jogador pense nele mesmo como Herói do Tempo, isto também é uma forma de arte. Quando o ICO Team cria cenários e inimigos tão grandes contrastando com um personagem relativamente pequeno, e ressalta tal inferioridade através da conclusão de seu roteiro, isso é uma forma de arte. A arte não está na jogabilidade em si, mas na forma como o jogador a percebe e se relaciona com ela. E quando tudo isto ocorre, quando tudo se converge ao redor do jogador de uma forma coerente e uniforme, o que temos não apenas um game AAA. Temos uma experiência única e marcante, tanto quanto qualquer outro meio pode entregar.

quarta-feira, 8 de junho de 2011

Wii U lançado na E3 2011

E a Nintendo arrisca (muito) de novo

E o Projeto Cafe da Nintendo finalmente foi revelado. O sucessor do Nintendo Wii, o console que irá abrir as portas da nova geração se chama...Wii U? Sério? Isso mesmo? Parece que sim. E a estranheza não para ai. Sem apresentar muitas especificações técnicas a respeito do novo console, apenas mostrando que é tão ou mais poderoso que PS3 e Xbox360, a Nintendo se focou no novo e revolucionário controle. A coisa mais parece uma controle de Xbox recheado com um tablet de 6 polegadas. De novo a Nintendo mostrou algo que jamais foi visto e, instantaneamente, a E3 acabou para a Sony e Microsoft.

Foram mostradas 8 formas de se usar o Wii U e seu controle. Desde um portátil, jogando apenas com o controle, e sem TV, até um avançadíssimo sensor de movimento, mesclando as telas do controle e da TV de forma única. Mas, em todos os casos, eram demos, apenas demonstrações do que ele poderia fazer. Nenhum jogo de fato foi mostrado, nenhuma ideia da Nintendo ou de uma produtora foram apresentadas de forma concreta. Apenas alguns anúncios que deixaram os jogadores bem animados: A Nintendo está de volta ao mundo hardcore. Batman: Arkham City, Battlefield 3, Assassin’s Creed, Darksiders 2, entre outros jogos, estarão no PS3, no Xbox 360 e, também, no Wii U.

O Wii U trouxe mais perguntas que repostas e, sinceramente, tem gente que até agora não entendeu se ele é um console novo, ou um controle que é um console, ou um Wii melhorado, ou até mesmo se ele é desta geração ou da próxima. Quanto a última pergunta, eu posso tentar responder. A cada ano que passa, fica mais claro que a diferença que ocorria entre gerações de console fica mais difícil de ser traçada. Se antes eles eram anunciados quase que simultaneamente e chegavam as lojas com diferença de meses, hoje, temos uma situação inédita: enquanto a Nintendo anuncia seu novo console, apenas rumores apontam para um sucessor do PS3 que deve sair, quem sabe, em 2013. Nem isso ocorre com a Microsoft.

A impressão que se tem é que nos últimos anos, desde os anúncios do PS Move e do Kinect, é que os consoles se transformaram em “meras caixas”, como definiu na Satoru Iwata, presidente da Nintendo. A empresa quer melhorar cada vez mais a experiência de jogar videogame. Hoje, 6 anos depois, muitos questionam se o Wii deu certo ou não, já que afastou os gamers hardcore da Nintendo. Oras, se tivesse sido um fracasso, o PS Move e o Kincect dificilmente existiriam, correto?

A intenção da Nintendo com o Wii U é clara: apenas copiar a concorrência, com gráficos HD e simples sensor de movimento não basta. Para se vencer a guerra e continuar como a empresa de games mais lucrativa e bem vista no mundo, a Nintendo tem que mostrar algo além, algo revolucionário. E o Wii U é esta aposta. Qualquer um que escrever um artigo opinando sobre o futuro do console estará apenas especulando.

segunda-feira, 6 de junho de 2011

Microsoft versus Apple: Duas conferências de inovação e conservadorismo tecnológico



Hoje, praticamente ao mesmo tempo, a Microsoft e a Apple se apresentaram em eventos distintos. A empresa de Steve Ballmer subiu ao palco em Los Angeles, no evento de videogames da E3, para apresentar novidades do Xbox 360 e do sensor de movimentos Kinect. Steve Jobs, CEO da empresa da maçã, fez uma apresentação para falar sobre o iCloud, sistema de distribuição de informações na chamada "computação em nuvem" - dados em rede ou na internet.

Foi engraçado a simultaneidade dos eventos: Uma conferência começou 13h e outra, 13h30. A Apple apresentou um sistema que integra downloads e dados entre os dispositivos da empresa, como iPhones, MacBooks, iMacs e iPods. Não é grande novidade. A Microsoft anunciou sequências de Gears of War, Halo, Mass Effect e Kinect Adventures, além de um novo Disneyland Adventures, para crianças, e um Star Wars. Falou também de parceria com o Youtube para a Windows Live do console Xbox 360. Falou de outros jogos. E só, sem grandes novidades.

Ambas as empresas revolucionaram a tecnologia. A Microsoft criou o Windows no final da década de 1980 e monopolizou sistemas operacionais para computadores. A Apple lançou o iPhone em 2007 e saiu na vanguarda dos smartphones com telas sensíveis ao toque. Na plataforma Xbox 360, a Microsoft novamente revolucionou lançando o Kinect, um sensor de movimento que capta o corpo inteiro do jogador para inseri-lo nos games.

Mesmo com esses históricos, as duas empresas ficaram no campo seguro e mantiveram projetos presos ao que já existe. Cada passo das companhias é calculado. O problema dessa estratégia? Uma oportunidade para a Nintendo e a Sony lançarem projetos de tecnologia mais ousados. A Big N já se adiantou e fala em Projeto Café, um substituto para o Nintendo Wii, que mudou os games em 2005/06. A outra gigante japonesa pode ter uma carta na manga na E3, mesmo evento em que a Microsoft participa.

A tecnologia é uma série de ousadias e conservadorismos. Melhor ficar na terra segura ou no voo revolucionário dos equipamentos eletrônicos e digitais? Não dá pra saber. Só acompanhando a corrida entre essas gigantescas corporações.

domingo, 13 de março de 2011

Nintendo 3DS está entre nós


O novo portátil da Nintendo com gráficos do Wii e um 3D que funciona sem óculos está no Brasil. O evento Game World, que começou ontem, dia 11, e acaba hoje, dia 13, mostrou jogos para o 3DS. Street Fighter IV, Legend of Zelda e outros clássicos estão disponíveis e remodelados no novo portátil, que mostra gráficos lindos em excelentes remakes.

Gamers também podem experimentar Kinect, PlayStation Move e computadores com MMOs. O evento é uma prévia de como será o mercado neste ano de 2011.

Leia o texto de Carlos Machado na INFO com detalhes da programação do evento e muitas fotos sobre as pessoas que estão lá.

quinta-feira, 29 de julho de 2010

Você quer falar sobre sua paixão por videogames?


Você gosta de games? Realmente curte? Gostaria de falar para uma câmera sobre isso?

Estou fazendo um TCC no último ano de jornalismo e preciso de depoimentos em vídeo para divulgar o trabalho. Quem puder ajudar, pode gravar de câmera digital ou celular e me mandar o link do Youtube. Claro, para te auxiliar na gravação, eu elaborei três perguntas para que você responda, evitando problemas. Veja abaixo:

1 - Desde quando você joga videogames? Isso influiu na sua vida como? Você tem personagens e situações nos jogos eletrônicos que te afetaram?

2 - Quais as tendências atuais dos games que você consegue observar hoje? Quais tendências permanecerão na evolução dos games, na sua opinião?

3 - O que é a indústria de jogos eletrônicos, também segundo sua opinião?

Simples, não? Caso você queira contar mais curiosidades, sinta-se à vontade para inserir em seu vídeo. Em caso de qualquer dúvida, o link para comentários abaixo serve para resolver pendências.

Não esqueça, no vídeo, do seu nome completo, idade e profissão, se você tiver.

Quem quiser colaborar, mande e-mail para boladafoca[at]gmail[dot]com.

segunda-feira, 26 de julho de 2010

Red Read Redemption e a crítica do gênese

E um dos melhores Westerns de todos os tempos é um game.


Se existiu um gênero no cinema que sempre falou por si próprio, foi o Western. Foram aproximadamente 50 anos, entre 1880 até 1920, retratados exaustivamente por grandes diretores como Sérgio Leone e John Ford. Anti-heróis encarnados por atores como John Wayner, Henry Fonda, Clint Eastwood e até Kevin Costner. Mas por fim o Velho Oeste consegue ter seu grande representante em outra mídia. Com Red Dead Redemption, da Rockstar, os games não ganham mais apenas um jogo de mundo aberto, ganham um dos mais fiéis retratos do Velho Oeste que já se viu.

Red Dead Redemption conta a história de John Marston. Um ex-fora-da-lei, deixado à morte por sua antiga gangue, que tem sua família seqüestrada pelo governo e é forçado a matar seus antigos companheiros. No meio do caminho, Marston vaga por cidades onde a lei é apenas uma sombra exercida por xerifes corruptos, cruzando com mulheres que precisam sobreviver em um mundo de homens, e ainda participando da formação da democracia em um México que nada mais era do que um rabisco do país que conhecemos hoje.

Indo direto ao ponto: Red Dead Redemption é, até aqui, o melhor game do ano. E sim, ainda me lembro que este ano foram lançadas obras como God of War III, Heavy Rain e Final Fantasy XIII, apenas para citar alguns. E também acho muito difícil surgir ao menos três games este ano que o superem. Talvez, e provavelmente, isto até aconteça quando falamos de aspectos técnicos, como gráficos e jogabilidade, mas poucos roteiros até hoje nos games vão tão fundo e cutucam tanto uma ferida quanto o de Red Dead.

Os Westerns sempre tiveram a capacidade de jogar com os extremos no cinema. São capazes de mostrar a faceta mais heróica do ser humano, como a mais podre. Os melhores, e são muitos, fazem ambos. E é este o primeiro e principal mérito de Red Dead. John Marston não é um anti-herói típico dos dias atuais. É o retrato de uma época, e talvez até mesmo o de um país. John cresceu órfão, foi adotado por uma gangue, cometeu crimes para beneficiar os mais pobres, e junto com sua gangue, acabou se perdendo. Agora Marston procura a própria redenção, sendo obrigado a caçar e matar seus antigos companheiros para salvar sua família, seqüestrada por agentes do governo. Sempre caminha no linear entre a lei e o crime, entre a honra e a má-fé, e atitudes como tirar uma vida ou queimar uma vila acabam tendo o mesmo propósito que resgatar uma família inocente ou salvar um rancho da destruição.

Para historiadores, a Colonização do Oeste foi a segunda gênese dos EUA. Assim como a primeira, foi conseguida com balas, pólvora e muito sangue. O governo abriu as portas e criou uma terra sem lei, habita tanto por cidadãos honestos quanto por bandidos. Todos a procura do mesmo: Sobrevivência. Situar Red Dead em 1911 não é uma escolha ao acaso. A década de 10 foi o início do fim do Velho Oeste. O governo americano demorou para perceber que estava na hora de limpar a bagunça que ele próprio havia criado. Estava na hora de “civilizar” o oeste selvagem. Uma civilização mais selvagem que os 50 anos que a precederam.

Red Dead Redemption é arte. Um novo tipo de arte nos games, que não se limite a um tipo de conceito visual ou de jogabilidade, como vimos em Shadown of Colossus ou Ico. Red Dead Redemption traz para os games a arte que constrói grandes personagens. É a arte que critica o modo como as coisas foram feitas. É a arte que te pergunta: O que você faria? Se eu vi algo parecido com isso recentemente, talvez tenha sido a conclusão da saga Metal Gear, com Guns of Patriots. Mas ainda assim, no máximo parecido. Red Dead Redemption não critica o modo como as coisas estão caminhando hoje. Não critica o governo x, y ou z. Red Dead Redemption critica a própria gênese dos EUA. E assim, questiona tudo o que o país é.

sexta-feira, 2 de julho de 2010

Sobre Heavy Rain

A revolução na narrativa de games

Quatro personagens. Uma história única. Inúmeros destinos e desfechos. Alguns já disseram que Heavy Rain, lançado em abril para Playstation 3, faz com que o jogador se sinta um Deus, como nenhum outro game jamais conseguiu. Respeitosamente discordo. Heavy Rain faz com que o jogador se sinta mais humano como nunca se sentiu jogando um game. Jogar Heavy Rain é jogar com a vida dos quatro personagens, afetar diretamente seus destinos e enfrentar as conseqüências irremediáveis de suas escolhas. Sem exageros, jogar Heavy Rain é a mais próxima experiência possível do que seria a reprodução da vida nos games.

Lançado pela a Quantic Dream , Heavy Rain conta a história de quatro personagens, que de alguma forma, se relacionam com um serial killer, o Origami Killer. Um pai em procura de redenção, um detetive particular, uma fotografa e um agente do FBI designado para cuidar do caso. Revelar qualquer detalhe além desta básica premissa já pode ser considerado um (grande) spoiler. Mas o que vale dizer é que cada segundo das quase 20 horas de jogo foram perfeitamente pensados ao se criar um drama policial como poucas vezes se vê, capaz de fazer inveja a muitos escritores conhecidos ou roteiristas de filmes do gênero.

O sistema de controle pode parecer que mistura os “actions buttons” conhecidos em cut-scenes de jogos como God of War e Resident Evil 4, com alterações drásticas no sistema de movimentação (R2 + direcional direito). Todos os outros botões servem para controlar as ações do personagem, conforme os comandos vão aparecendo na tela. Com poucos minutos de jogo é possível se acostumar com o estilo, em um início que, embora funcione como um tutorial no jogo, na trama é um prelúdio importantíssimo. Ou seja, embora nos primeiros minutos Heavy Rain se assemelhe a uma versão em terceira pessoa de The Sims, é bom o jogador prestar atenção na história, pois ela será fundamental para o resto do jogo.

O game apresenta alguns pequenos problemas técnicos e alguns furos no roteiro, que apenas os mais atentos notarão. A engine gráfica aparenta estar alguns meses atrasadas, e se mostra inferior a games lançados este ano, como God of War III e Final Fantasy XIII. Ocasionalmente pode-se ver alguns choques de polígonos e alguns personagens são consideravelmente mais bem feitos que outros. No entanto, estas diferenças não chegam nem perto de atrapalhar a experiência ou incomodar. Todos os personagens do game foram interpretados por atores reais, usando o mesmo sistema de captura de movimentos que vimos em Uncharted. A diferença é que aqui os personagens de fato são iguais a seus atores com um resultado impressionante nos 4 personagens principais, e satisfatório nos coadjuvantes.

A grande questão em Heavy Rain, e o motivo pelo qual o jogo será ainda lembrado por muitos anos, é sua narrativa. Não digo roteiro em si, que é fantástico, mas inferior a obras primas como Metal Gear Solid 4, mas sim a forma como ele é contado. Desde a geração passada que os games vivem o dilema envolvendo as cut-scenes, se ainda são um recurso válido para se contar uma história. A saída de David Cage foi simplesmente transformar todo o jogo em uma cut-scene interativa onde o jogador não passa mais de 5 minutos sem ter que realizar algum comando. O resultado prático disso: o jogador é obrigado a ficar com os olhos na tela. Qualquer distração e o comando se perde, e o destino do personagem pode ser afetado para sempre. E acreditem quando digo: um único botão pode matar seu personagem.

Outra inovação que beira a revolução: o conceito de morte alterado profundamente em um game. Poucos games na história até hoje trouxeram a possibilidade da morte real de um personagem. O que existe aqui não é um senso de urgência e um medo de perder todo o progresso feito, como em Demon’s Soul, por exemplo. O que vemos é o medo real da perda do personagem. Se ele morrer, já era. Isso é somado a toda relação emocional que se estabelece ao longo do jogo entre jogador e personagem, e temos uma história que pode acabar de todas as maneiras possíveis, da mais triste delas até um final de conto de fadas. São escolhas e diálogos simples que definirão este final. Beijar ou não beijar? Perdoar uma mentira? Tomar uma droga ou enfrentar uma crise de abstinência em um momento chave? Acredite, o nível de insensibilidade precisa ser absurdo para ficar imune à enchente de emoções que Heavy Rain traz.

Diante de alguns outros games lançados este ano, dificilmente a produção da Quantic Dream receberá o prêmio de melhor game do ano (e talvez não o mereça mesm,o embora não dar o prêmio de melhor roteiro beira a heresia). Contudo se a indústria assim quiser, o legado deixado em Heavy Rain poderá ser aproveitado para revolucionar as narrativas nos videogames. Em tempos que todos pensam em 3D e controles de movimento como saída para um possível marasmo do mercado, David Cage utilizou apenas idéias e um grande história para criar algo totalmente novo e marcante.

terça-feira, 4 de maio de 2010

PadRacer no iPad: Interatividade entre aparelhos


Dois iPhones, acelerômetro e uma pista de corrida num iPad. Temos um jogo com interatividade diferente. O tablet da Apple não é apenas um smartphone maior, especialmente quando se desenvolve jogos. Essa é a proposta do PadRacer.

Segundo o hotsite do game, o aplicativo é gratuito e trata-se do primeiro que sugere interação entre iPad e iPhone. Depois de mentes criativas criarem um computador desktop com novíssimo aparelho da Apple, nota-se que a principal propriedade da tecnologia é a interatividade dentro da plataforma criada por Steve Jobs.

Assista o vídeo acima. São apenas 20 segundos de pura inovação.

quinta-feira, 4 de fevereiro de 2010

Metal de videogame

Fazer um espetáculo com música de videogame, no Brasil, é pra poucos. A banda Megadriver, que abriu shows para o espetáculo Video Game Live (VGL) ano passado, fez uma apresentação aberta dia 30, na Campus Party, área da Petrobrás. Nino lidera essa banda que mescla heavy metal e clássicos dos games ao lado da guitarra base discreta de Ricardo, a bateria de Jeff, o baixo de Rubão e o estreante vocalista Allan Big Thunder. Antes de começarem o espetáculo, foi apresentados aos presentes pelo músico internacional Tommy Tallarico, que lidera a VGL em turnê pelo mundo todo e que se mostrou admirador da música dos garotos.

Por Pedro Zambarda

Mas os caras não apenas executaram versões de Greenhill, do game Sonic, ou a música-tema de Metal Gear Solid. Buscaram uma interação diferente com a platéia. Durante a performance de Mad Racer, do jogo Top Gear do Super Nintendo, um convidado tocou a música no software Frets on Fire, uma espécie de Guitar Hero, open source, simulando em game um guitarra. Na execução de temas de Street Fighter, outro espectador foi chamado para enfrentar o personagem Ken num simulador do game Street Fighter II. Os presentes vibravam tanto com a música quanto com o combate na telona.

Durante a execução de temas de Final Fantasy, o telão mostrou um apanhado de todos os games. Enquanto acontecia o espetáculo de cenas nostálgicas, Nino fez solos improvisados, enquanto Ricardo executou o tema original na íntegra, sendo um dos ápices do show.

Em pouco mais de uma hora, vimos temas de jogos como Castlevania, Golden Axe e várias passagens de rock pesado criadas pela própria banda. Allan Big Thunder estreou com um vocal muito semelhante ao de banda de heavy metal melódico, abusando da potência de agudos e outras variações de voz.

A platéia estava sentada no chão e deitada nas redes da bancada da Petrobrás no inicio do show. Nino conseguiu convocar todas as pessoas a levantarem e vibrarem com ele e a banda. "Vamos gente, vamos fazer o show aqui na frente, pulando" disse o frontman, convencendo seu público.

Sua guitarra, que possui o corpo com o rosto do Sonic, atraiu a atenção de boa parte dos presentes, incluindo fotógrafos e cinegrafistas. A banda começou por conta das modificações de instrumentos que Nino fez, criando uma guitarra com a carcaça de um console Megadrive. Hoje já é uma banda de heavy metal com reconhecimento internacional pela VGL.

Na Campus Party, após a apresentação, os músicos venderam exemplares autografados do CD Metalhog, com temas de Sonic. Apesar desse comércio para ajudar a banda, você pode acessar hoje mesmo o site dos caras e baixar gratuitamente as MP3, sem gastar nada e prestigiando esse projeto que exalta os games. Os jogos eletrônicos encontram melodia e peso na música do Megadriver.


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