Mostrando postagens com marcador narratividade. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador narratividade. Mostrar todas as postagens

sexta-feira, 28 de janeiro de 2011

Um videocast dedicado aos videogames


Post original do Wii Are Nerds.

No melhor estilo de Felipe Neto ou PC Siqueira, o jovem Arthur Protasio, do blog Vagrant Bard, criou dois vídeos que explicam conceitos de narratividade nos games. Com base em livros como o norte-americano Extra Lives e Rules to Play, o rapaz simplesmente pegou uma câmera e começou a falar de seus jogos favoritos do ponto de vista das narrações Emergentes (os obstáculos nos games) e das Embutidas (a história fechada dentro dos jogos).

O método do rapaz em explicar conceitos de estudos e pesquisas facilita para o entendimento de jogos simples como Super Mario Bros. até a história complexa de Heavy Rain. Esperamos que ele continue com esse trabalho, que é melhor do que simplesmente falar sobre gráficos ou informações mais técnicas dos videogames. O programa LudoBardo, pelo visto, veio para tratar games como uma forma de arte, mesmo que seja específica.

Segue abaixo os dois episódios para degustação dos espectadores.




Agradecimentos ao Paulo Zambarda pela informação.

sexta-feira, 2 de julho de 2010

Sobre Heavy Rain

A revolução na narrativa de games

Quatro personagens. Uma história única. Inúmeros destinos e desfechos. Alguns já disseram que Heavy Rain, lançado em abril para Playstation 3, faz com que o jogador se sinta um Deus, como nenhum outro game jamais conseguiu. Respeitosamente discordo. Heavy Rain faz com que o jogador se sinta mais humano como nunca se sentiu jogando um game. Jogar Heavy Rain é jogar com a vida dos quatro personagens, afetar diretamente seus destinos e enfrentar as conseqüências irremediáveis de suas escolhas. Sem exageros, jogar Heavy Rain é a mais próxima experiência possível do que seria a reprodução da vida nos games.

Lançado pela a Quantic Dream , Heavy Rain conta a história de quatro personagens, que de alguma forma, se relacionam com um serial killer, o Origami Killer. Um pai em procura de redenção, um detetive particular, uma fotografa e um agente do FBI designado para cuidar do caso. Revelar qualquer detalhe além desta básica premissa já pode ser considerado um (grande) spoiler. Mas o que vale dizer é que cada segundo das quase 20 horas de jogo foram perfeitamente pensados ao se criar um drama policial como poucas vezes se vê, capaz de fazer inveja a muitos escritores conhecidos ou roteiristas de filmes do gênero.

O sistema de controle pode parecer que mistura os “actions buttons” conhecidos em cut-scenes de jogos como God of War e Resident Evil 4, com alterações drásticas no sistema de movimentação (R2 + direcional direito). Todos os outros botões servem para controlar as ações do personagem, conforme os comandos vão aparecendo na tela. Com poucos minutos de jogo é possível se acostumar com o estilo, em um início que, embora funcione como um tutorial no jogo, na trama é um prelúdio importantíssimo. Ou seja, embora nos primeiros minutos Heavy Rain se assemelhe a uma versão em terceira pessoa de The Sims, é bom o jogador prestar atenção na história, pois ela será fundamental para o resto do jogo.

O game apresenta alguns pequenos problemas técnicos e alguns furos no roteiro, que apenas os mais atentos notarão. A engine gráfica aparenta estar alguns meses atrasadas, e se mostra inferior a games lançados este ano, como God of War III e Final Fantasy XIII. Ocasionalmente pode-se ver alguns choques de polígonos e alguns personagens são consideravelmente mais bem feitos que outros. No entanto, estas diferenças não chegam nem perto de atrapalhar a experiência ou incomodar. Todos os personagens do game foram interpretados por atores reais, usando o mesmo sistema de captura de movimentos que vimos em Uncharted. A diferença é que aqui os personagens de fato são iguais a seus atores com um resultado impressionante nos 4 personagens principais, e satisfatório nos coadjuvantes.

A grande questão em Heavy Rain, e o motivo pelo qual o jogo será ainda lembrado por muitos anos, é sua narrativa. Não digo roteiro em si, que é fantástico, mas inferior a obras primas como Metal Gear Solid 4, mas sim a forma como ele é contado. Desde a geração passada que os games vivem o dilema envolvendo as cut-scenes, se ainda são um recurso válido para se contar uma história. A saída de David Cage foi simplesmente transformar todo o jogo em uma cut-scene interativa onde o jogador não passa mais de 5 minutos sem ter que realizar algum comando. O resultado prático disso: o jogador é obrigado a ficar com os olhos na tela. Qualquer distração e o comando se perde, e o destino do personagem pode ser afetado para sempre. E acreditem quando digo: um único botão pode matar seu personagem.

Outra inovação que beira a revolução: o conceito de morte alterado profundamente em um game. Poucos games na história até hoje trouxeram a possibilidade da morte real de um personagem. O que existe aqui não é um senso de urgência e um medo de perder todo o progresso feito, como em Demon’s Soul, por exemplo. O que vemos é o medo real da perda do personagem. Se ele morrer, já era. Isso é somado a toda relação emocional que se estabelece ao longo do jogo entre jogador e personagem, e temos uma história que pode acabar de todas as maneiras possíveis, da mais triste delas até um final de conto de fadas. São escolhas e diálogos simples que definirão este final. Beijar ou não beijar? Perdoar uma mentira? Tomar uma droga ou enfrentar uma crise de abstinência em um momento chave? Acredite, o nível de insensibilidade precisa ser absurdo para ficar imune à enchente de emoções que Heavy Rain traz.

Diante de alguns outros games lançados este ano, dificilmente a produção da Quantic Dream receberá o prêmio de melhor game do ano (e talvez não o mereça mesm,o embora não dar o prêmio de melhor roteiro beira a heresia). Contudo se a indústria assim quiser, o legado deixado em Heavy Rain poderá ser aproveitado para revolucionar as narrativas nos videogames. Em tempos que todos pensam em 3D e controles de movimento como saída para um possível marasmo do mercado, David Cage utilizou apenas idéias e um grande história para criar algo totalmente novo e marcante.

Posts mais lidos